烏賊学研究所(04年06月ログ)



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▼ちゅーか今にいたるまで考えつかなかったオレが阿呆なんですが、支援のサブステに VIT が求められるのは単なる生存性の問題じゃなかったのね……。いくら 95% 必要 FLEE が凄まじい Mob が増えてるとはいえ、ヒールだってあるんだし AGI だってそれなりに生き延びて壁できるぜ、とか思ってたんだけどさ。
 喰らって 25% 増やすのが目的だなんて……。
 その点じゃぁ確かに AGI なんて論外だよなぁ……。DEX なら、あるいは光速 HL で共闘取れる可能性も残るかもしれんけど……。
 まぁそれでも AGI に振りますけど。
 一時的な仕様に目がくらんでソウルを曲げて、後から仕様変更で南無ったりしたら目もあてられんからな。その前に光る、とかゲラゲラありえねぇゲラゲラゲラ。

▼そんで「NHK にようこそ」マンガのほうね、一巻読了。
 殺人的です。
 よく行くモスでカツオとやらを喰らいながら読んでたんですが、いやもう飲食店で読むモンじゃねぇなコレ。何度吹きそうになったか。
 実は原作のほうは幾度も手に取って、「……やっぱなんかヤバそう(ハズれそう)だ」とか根拠もなく思っては棚に戻して……とやってたブツなんですがしかし。
 オレはやっぱり山崎の彼女の話がキたね。
 主役、あんたイイ奴だよ……。
 それから宗教の勧誘が「どるあーが」なのはカンベンだぜ。オレ、ドルアーガ大好きなんですが……。
 んで、ネガティブキャンペーンってそれはさすがにどうかと思ったよ、実際。

▼まぁ、蜂当て中に回線が切れただけでアウツなんてぇヘタレっぷりな反面、強引な手段でなんとかなってしまうアバウツさが魅力っつー話もありますなぁ RO は。
 マシン組み直したトキ(昨年末)のクライアントを元にパッチ当て直したらあっさり動いてくれたり。
 とはいえ、最大の問題は要するに「ROA をリアルタイムで観ながら好き勝手オープンでほざく」という火曜深夜の重要イベントができなかったことであり、二番目の問題は、実際問題として昨夜は RO なんぞやってる場合じゃない任務が入ってまして、ROA が終わったらさっさと落ちてそっちの作業にかかる予定が、RO クライアント復旧作業のおかげで激しく押してしまった、ということでありまして、別に四時近くなってから入れたって嬉しくもなんともないのでした。フゥ。まぁ十五分ぐらいで忍者三匹狩るというよくわからない展開になったりして笑いましたが。(成り行き共闘含む)
 今回のこの強引な手段で復旧させたクライアントが次以降のパッチにも耐えてきちんと稼動してくれることを、とりあえずは祈る、っちゅコトで。

▼まぁそれはそれとして、今回の ROA は正直まったく予想してなかったけど、けっこうマジメに高評価だと思うんですがどうよ?
 ちゅか、山賊のカシラもそうだけど、悪党扱いされてる連中が毎度素晴らしすぎです。G☆P!! とかグラフィティとかもうサイコー。というかこの PT すっげー楽しそうなんですけど!
 子安(注:キャラ名)はもうダメだ。アイツこそ登場する価値もない。というか、「今のお前は絶望に満ちている。だからこそ実に好ましい(注:ニャルラ様のセリフ一部改変)」ぐらい云えヴォケ。
 クルセはマジメにカッケェ。低予算でカッコつける手段としては充分以上のデキだったんじゃないかねあれ。ただ、正直盾クルセ持ちとしましてはね。とりあえず HX10 AG8 SdC5 SdB3 RfSd5 取って、そっからデボに行ってもヒールにいっても「全部中途半端なんじゃよォォォォォ!」と血涙流して訴えたァい! いやマジで実はこの先悩んでまして、ヒールは有り得ないにせよ、デボ4(が上限)に走るか、レフシルを実用レベルまで上げるか……。GX とかぜってー使わないので、デボの必要性がもすぬごく高いんでなければレフに行きたいんだけどねぇ。
 ま、あれだ、「面白くなる気配すら感じられない」は取り下げだ。「面白くなる気配「は」感じられない」だ。ときどき面白い回はあるので許す! というか主要 PT がマジメに動いてさえいなければ、その回その回はそれなりに面白くなるのかもしれんという気がしてきた。

▼FUCK!!
 蜂当て中に回線切断→起動不可能。
 ブチ殺すぞ。
 ……誰を殺せばいいのかがわからないんだけどね。
2004/06/30(Wed)



 
▼何の脈絡もなく突然料理がしたくなったー。
 フゥ。
 いや、そんな余裕ないんですが。
 いろんな意味で。

▼んで、対照的に、面白くなる気配すら感じられない ROA はどうなるんだろうにゃー一体。
 いや、フツーに「対象年齢が違うんだし作りも違うさ」と思って観れればいいんですが、放映時間帯が深夜だしねぇ。あの時間帯、ゴマ化しが効くような視聴者はわざわざアニメ観ねぇぞ?
 というかゴマ化してる気配すらないところも大問題なんですけど。

▼やっぱり MADLAX(という言葉)は MATRIX を連想させるように意識してるんだろうか……。
 今回は新曲大量投入だったのもよかったですな。ようやっといろいろ本当につながりはじめたんだろうか。
 そんでもってたぶん黒モードになるとメイドの比じゃなく無敵っぽい霧香の片鱗も見えたりして。
 あとはまぁ、カロッソァはよいキャラだなぁ、と。
 そんなところで。
2004/06/29(Tue)



 
▼オレは、明らかにマジメに論を展開しようとしていると見える文章において明らかに間違った日本語を使う人間に対しては、たとえ実際にはその論自体がどれだけ優れていようともマジメにとりあう気には、なかなか、なれないなぁ、と思った。
 その論自体が素晴らしく一見の価値のあるものであるということが一見してわかるのであれば根性入れて間違った日本語の裏にある真意を読み解こうとも思えるかもしれないが、オレにとってたとえばそれはそうではなかったし、たとえオレがそれはその価値のあるものだと感じたとしても、誰もがそう感じということはありえないだろう。
 逆に、正しい日本語で書かれていれば、誰にでも少なくとも意味は伝わる。
 が、まぁオレが書いてる日本語は間違ってないことがほとんどであるつもりなんですが、読みやすい文章じゃねぇよなぁ。
 何見て思ったか、ってコトについては、まぁ、ホラ、べつにいいじゃん(←間違った日本語)

▼あと微妙にネタバレといえばいえるかもですが。
 渚ルートで「渚の年齢が明記されてるシーンありますよね? どうせ全年齢なんだし、年齢明記しちゃうぐらいだったら、「学園」じゃなくて「高校」でよかったんじゃないかなぁ?」と思った。いや、瑣事といえば瑣事ですが。それともマジで「年齢制限版が出る予定でもある」のだろうか……。それならそれで……。

▼とかオレがにわかに鍵づいてたら鍵屋の日記(ギャラリー内)が更新されてた。びっくりだ。

▼それでですよ。
 なんか思い立って蔵等、渚ルートを ED まで進めてみましたとさ。
 うっわー……鍵だぁ……って感想はナシですか?
 いや、まぁ、その。なんだ。
 Air じゃやりすぎた。このあたりでどうです? ってコトなのかなぁ、と素直に思ったデス。
 「潮鳴り」みたいな曲の使い方はずりぃ。「雪のように白く」もそうでしたが、あのテの曲が繰り返し鳴るようになると終盤ってのがしみじみとクるんだよなぁ。曲自体はちゃんと繰り返して聴くと相当単調ではあるんですが、こっちが読むペースを計算してるかのようにサビに来るのがたまらん。曲調としては「風を待った日」のほうが近いけど。Air じゃある意味「夏影」がそれを兼ねてたんだけど、音楽的にもテキストテイスト的にも終盤を確信できる展開になってからがもう長い長い。長すぎ。死ぬ。
 「渚」は「夏影」だなぁ、と。オレは間違っているのかい?
 「メグメル」は、最初に OP で聴いたトキは別に思わなかったんですが、ミュージックモードから録音作業とかしつつ聴いてたらもうね。あれだ。
 これって「菅野よう子が坂本真綾に書いた曲」だろ!? 絶対!! そうとしか思えん!! (そういうの狙っただろ、ということね)
 と思ってなぁ。「メグメル」「菅野よう子」「坂本真綾」で検索してみたんだが……あんまひっかからんなぁ。オレだけなんですかねぇ、そう思うのって。まぁ、こちら(12/18)には「坂本真綾が歌詞書いて、菅野よう子が曲作って新居昭乃が歌っているみたい」なんて、激しいコト云ってる方もおられるようですが。
 とりあえず、今回は「はーりぃすたーふぉっくす」(←もう何が何だかさっぱりわかんなくなってきた)がミュージックモードに入らなかった(伊吹の若長に会えなかった)ので、次回はそいつを出すコトを意識しつつ……意識したからってそっちのルートに行けるモンなのか?
 うーむ。
 ああ、あと云い忘れた。「田舎小径」は「大忙しのキキ」を連想しました。たぶんコレはオレだけ。っていうかパン屋ってのが連想の根っこにたぶんありますし。
 そして「伊吹風太」だの「伊吹風子」だのとつまらん言葉遊びをしてるのもオレだけでした、フゥ。
 っていうか親父の名前が「秋生」ってのは「秋子」からつながってるよなぁ、ナイス親ネームのキー文字なんだろうか、とか考えだすとだんだん分裂病っぽくなってきますねぇオレ。

▼アセンションかぁ。懐かしい言葉を聞いた。そいつはオレの奢りにしとく。
 あれ攻略書いたんだよなー。まぁ英語版の攻略本を参考にしながら解いて書いたわけですが。
 「私はアバタールです」と名乗る主人公がゲロ萌え。突然口笛吹きだしたりするし。途中で上がってくるサンプルロムの日本語訳が日本語じゃなかったりしたのもイイ思い出ですよ。海の底に「葉」とかいう物体があってさぁ。「葉……? リーフ……? 礁のほうのリーフ!?」と謎が深まってみたり。
 会話相手になるはずの NPC が、いつのまにかモンスターに殺されてて影も形もなかったりするし。
 まぁいろいろツラいところも満載ではありました。思い出せる範囲では、海底神殿みたいなトコに潜るときに酸素がギリギリでやたら苦労したコトとか、どっかのダンジョンで制限時間内に操作完了しなきゃならないパズルがあってやたら苦戦したコトとか、グリンゴレットの隠し方はそりゃねぇだろってなモンだったコトとか、デスタードだったかのダンジョン探して登山するのがやたら大変だったコトとか、まぁそんなん。
 でもあれは本当に世界が美しい RPG だった。
 ファンタジックな世界を 3D で表現しようとするならせめてあのレベルにはなっててくれんとなぁ、というか。攻略仕事が済んだ後も何度か世界と景色を楽しみたくて起動したぐらいの勢いですし。
 FF のデモとか観てても、「なんかしょっぼいなぁコレ」としか思えないのはあのアセンションのブリタニア世界が美しすぎたからですな。技術レベル的には今のほうが圧倒的に上なハズなのにそう思えるのは、まぁセンスなんだろうなぁと思うよ。
 何でも舶来センスを礼賛するような思想はないつもりですが、もともとあっちが本場な世界観である以上は仕方ないかなぁと。
 んじゃ RO に限らず二次元世界はどうなんだと云われると悩ましいのですが。
 リアルだぞ、と主張してないからこそリアルでないことが許容できるのであって、リアルだぞと主張してるのにリアルでないのは納得いかーんというか。
 まぁよくわからん。
2004/06/28(Mon)



 
▼の、飲みすぎた……。
 というより徹夜明けで効いただけって気もしましたが。帰ってきてあっというまに轟沈、のわりには今朝はキツくなかったんでな……。
 そして突然ツーリングでも行きたいなぁと何故か思ったのだったり。
 ……微妙な季節なんですが。
2004/06/26(Sat)



 
▼まぁいろいろと振り返ってみると、「要求されるスタートライン」が日々同じではありえないことは、鯖内で流通している物量が日々増大の一途をたどる以上は明らかなわけでして。
 長く遊んでた人が倉庫に積み上げてるリソースが際限なく肥大してゆき、世界の流通物量が天井知らずの増大を続けることは、確かにある意味でレベル上げゲーの持つ避け難く致命的な問題点であるかもしれませんな……。それこそ、(話に聞くだけで自分では何も体験してませんが)FF ばりに昨日お世話になった装備は明日にはゴミ、ぐらいの勢いで代謝してやらんことには。いや、やられても困りますけど。
 もうひとつの要素は、やはりパッチひとつで世界が革命されるオンラインゲーの宿命みたいなモノでもありますが、これにしても、どの鯖であれ住人の平均戦力が常に上昇を続けていることに対処するべく導入されてる部分はありますし。
 今じゃ実際フェンなしの INT プリが周りに迷惑かけずにソロで動くなんざ、それこそ天津アコアコ幼稚園でもなきゃほとんどムリみたいなもんですが、昔はそんなことなかったっていうか、ソロでフェンなんて使い道なかったわけですし。ホーリーライトが存在しなかったんだからさ。
 そのかわりというか、ヒール砲は属性レベル無視でフルダメージが通ってたり、カタコンにはハエがいなかったり(あれ? グラストヘイム実装ってホーリーライトより先? 後?)と、今みたいな無意味な厳しさはなかったんですが。
 かつて、オレらが低レベルだった頃に PT でよく座りに(定点狩りってコトね)通った伊豆の四階は半漁人の追加で機械優遇マップになりましたし、自分が昔通った道が面白かったからといって、今の世界で同じように面白くやってけるワケでもないというのは確かなんだよなぁ。(そのぶん別の楽しさもあるかもしれませんし、それがより大きいか小さいかは判断のしようもないですが)
 今じゃ実際フェンない WIZ は臨公で人間扱いされないでしょうが、昔はベース 70 超えたら WIZ の需要なんざねぇ、と当たり前に云われてたんだよなぁ。フェンとか関係なく。それで、50 転を低ベースレベルで実現するためにみんな必死で上納したり。ギルドスキルも未実装だった時代に「自分の経験値を吸ってくれるギルド」を探したマジシャンがうようよいたんですよ。なんか今にして思うとなにがなんだかサッパリです。
 SP 回復公式が変わる前の INT アコなんて、ホントに「PT じゃ座ってるのが仕事」だったしな……。っていうか、INT プリは INT 120 が最低ラインだったり、なんかもう今じゃ想像つかないっていうか、なんだったんでしょうね、あれ。結局オレは変更来る直前に INT 120 を達成して、一応両方の時代をそれなり体験してはいるんですが。(それでも INT 120 と 121 では回復量が二割は違ったので、120 では昔の超回復を経験した、と語ることはできません)
 ソロでマニピ使って SP 回復面で「使わなかったトキより得をする」のに必要な最低 INT が 89(マニピ5で立ち状態を前提)とかって何じゃそりゃってカンジだよなぁ。日々 INT の数字とにらめっこしながらレベル上げて、「今日から常時マニピ!」ってのがなんだかとても嬉しかったのを覚えてます。これにブレスも足すとより条件は厳しくて、ブレス 10、マニピ 5 で立ち状態で回復量が得をするのに必要な INT は 97。これも、「今日から常時ブレス!」が大事件でしたとも。つまり昔は、少なくともソロじゃアコプリが常時ブレスなんてのは相当完成してきてからじゃないと不可能な夢で、PT でも支援入れるかわりにずっと座ってるからこそなんとか SP が維持できる、という……うっわー考えらんねぇな、今からすると。今の仕様じゃ、まだ INT 113 しかないのにスキあらば HL の日々だもんねぇ。昔は INT 114 で SP 回復量が「INT120 の半分以下」って、なんかもう笑いと一緒に熱いものがこみ上げてきますよ。なぁ、あの時代の INT 極を知る同志よ。そうは思わんか?
 当時のマニピブレス論についてはおなじみナポリこちら、SP 回復量については optimize project を参考にさせていただきました。
 ま、昔話は尽きませんが、プレイヤーという集団の持つリソースが増え続けることでスタートラインが際限なく引き上げられ、新規参入者にとって義務でこなさなきゃならない期間が増えてくというのは、レベル上げゲーであること自体は肯定する立場なオレなんかにとっても、喜ばしいことではないなぁと思えるなぁ、と。
 UO がどんなふうに昔の美点を失っていった、とされているにせよ、たぶん、その背後にこんな事情はなかたんだろうなぁ、と思うしね。
 えーと何が云いたかったのかよくわからんブツが出来上がったような気もしますが、ま、昔話っちゅーことで。

何について調べますか?

空から女の子が降ってきた
 ああ、いや、「子」ってのはちょっとムリがあるか……。
2004/06/25(Fri)



 
▼さて、ちょっと前、ワンデイチケット一枚で三日遊んでた頃は、初日の零時前とか三日目に運悪く鯖缶や回線切断喰らって入れなくなった後とかにちまちま遊んで少しずつ勧めていた蔵等なんですが。その後一ヶ月のチケット買ってしまって全く遊ばない状態に。友人に ICQ で聞いたところによると、「もう少しで OP だ頑張れ!」とのことだったんですが、そのまま放置状態。ちゃくちゃくと話を忘れつつあるようなそうでもないような……。
 で、当時から、ちょっと遊ぶたびに毎日のように云ってたわけですよ。「杏の曲ががが」とか。
 まぁねー、ED ひとつも見てないからだと思うけど、ミュージックモードないわけさ。で、タイトルもわかんねぇよ。まぁなぜか一部については情報もあって、ゲーム中じゃまだ会ってもいない(ちゅか今のルートじゃ出ないんじゃ?)ってな伊吹風子のテーマ曲が「は〜りぃすたーふぃっしゅ」とかいうらしい、とか、知ってる曲名もあったりするわけですが。
 ふと思って調べてみた。そういうトキはやはり耳コピとかの情報をアテにするのが吉っちゅことで。なるほど、「それは風のように」ってんだな。
 ついでに吸ってみた。
 いや、世間的にはデータ吸い出して切り出してホニャララってのが常道らしいですが、欲しいの一曲だけなんで、サウンドカードについてた WAVE 編集ソフトで、ゲーム BGM を録音+切り出しで一発、ループもきっちり再現だっぜー。ノイズとか入るかもですが、どうせサントラ出るまでのつなぎだしナー。ループがしっかりしてる方が熱いってモンよ。
 まぁオレのループに対するこだわりっちゅーか情熱は無闇と無意味に強かったりするので、自分で「雪の少女」耳コピしたトキとかわざわざウソっぽく 2 ループ分打った(ってかコピペだけどさ)とかそういうどうでもいい経歴もあったりします。
 んでガンガン聴いてみた。いや、なんか(件の友人と)雑談しててそのうち蔵等から一曲ぐらい打ちたいねぇ久々に、とか云ってたので、こいつはその第一候補なわけですよ。
 40 ループぐらい聴いてみた。(←バカ)
 こいつは……手強い……。
 そもそも四つ打ちのキックとか打ったコトねぇ〜! リズム隊がムズそうなんだよなぁ……。
 まぁ……やるとしたら軽くアレンジしますよ……普通に二拍四拍ぐらいのスネアで、わかりやすく……。
 ハットも絶妙だよなぁ。クラッシュは鍵のコレ系としてはおとなしめ?
 うーんうーんうーん……。
 ってそんなコト悩んでる場合じゃないんですがね……。
 うーん……。

嘘800

▼んで、まさかココ見られてるとも思えんのだが、昨夜は珍しく女性にモテましたですよ! いや、その人の♂垢(そして♂垢が本垢)はずいぶん昔からの知り合いなんですけど!!
 あまりに慣れない事態だったのでリアクションに困ってしまいましたことでした。次からはちゃんと「♪」あたりで反応したいと思います。
 てゆか、完成してればナー、隣にプリが座ったりしたら大喜びで吸うんだけどナー。聖体で。

▼そんでまぁマイアコはさくっと転職してスタートダッシュであっちこっち暴れてきましたのことよ。
 「どこ行く?」「グラストヘイム」って答えてみたら速攻でポタ(ゲフェン行きね)出されるし!
 そのまま修道院→カタコン(DL に轢かれるも通りがかりの方にリザもらって復帰)→下水→監獄2→監獄1→城1と適当に行脚し、最後は室内で玉砕してまいりました。いや、一時期は室内がメインの PT 狩場になってたコトもあったぐらいに慣れ親しんだ場所じゃああったんですが、久々だったんで地形の厳しい場所を忘れてたよ。
 その後は廃屋へ。いや、あの湧きで準前衛やるとタラ盾の効き目が身に染みます。以前、サブ垢盾ナシのサマルセージで前衛やってたから、比べると違いは明らかでした。
 んで、キリよく終わるために短時間天津でソロ。厳しい勝負ながらも恨み骨髄な忍者の撃破にも成功し、(キツかった。キリエは二発で切れるし、フェン HL→ヒールの交互使用で SP は余裕っぽかったんですが、プパ服タラ盾なかったら HL 詠唱中に死んでたと思われ) とりあえず最初期に予定したリザ1マニピ5キリエ10を揃えて終了〜。
 まぁ、性能的には相当弱体化してるハズなんですが、プリ復帰した途端にもうリハビリ終了したような錯覚を起こして暴れてしまいました。INT 113 しかないんだけどねー。仔デザセイントに換装すれば 114 ですが、まぁ、SP 払底する気配もなかったんで、プパ服でよしということで。SP 回復はさすがにトロめではありますが、多少休憩を挟めば上々ってか城2激湧きとかじゃないのでそれなりに。むしろ地味に疲れたのはヒール量が二割がた落ちてることだったような気もします。あと、オレ的に「戦闘開始!」のファンファーレであるところのグロがないのが気分的にイマイチ乗り切れないところだったかも。ということで、とりあえずアサハンタとすぐに組むこともなさそうですが次はグロだ。完全回避型の支援にもならんこともないだろうし。そんで IM→塩→サフラと揃えていこう。いや、塩も使い道は微妙ですが、いくらキャスター主体 PT とはいえ、このレベルでサフラをガンガン突っ込む余裕はなさそうだしなぁ。
 LA? んーどうするか……。
 まぁ、優先順位は低いとはいえ、取るとは思いますけどねぇ。

この事件ももすぬごく意味不明ですな……。東京メトロって云うとなんかマヌケですが要するに営団地下鉄の職員の「着替えや洗面用具を入れた紙袋」なんて奪ってどうすんだ?
 車内に忘れられたその袋に何か大切な取引材料を隠してアレしてコレするつもりだったとか、そういう違法ナントカ系?
 っていうか現場に薬莢が落ちてなかったからリボルバーというのはなかなかすげぇ読みだなぁと思った。あったらオートマってのはかなり正しい気もしますが、なかったからといって、それが本当に排莢されなかったのか、故意なり偶然なりで誰かが持ち去ってしまったのかはわからん気がするんだけどなぁ。
 目撃者や防犯カメラによると犯人の顔はこんなんとかだとさらに興味深いっていうかまぁアレ。

うううむ……。
 さすがに 90' 落下のダメージは回復呪文のない世界ではシャレにならないっぽいですな……。
2004/06/24(Thr)



 
▼うっわチョコボ災難だったな。

▼いや、すまん、なんだか思考が散漫しているので。
 昨夜は追い込みでがんばりすぎたのに加えて今日は今日でやたら忙しかったり。
 要するに、「より強く、よりレア装備を整える」みたいな自己顕示にオレが全く興味がないこととか、たぶん内輪もあんまし興味がないこととかが、「レベル上げ系」MMORPG に対する批判意見がまったくピンとこない理由なのかなぁと思った。
 なんせ鯖オープンから住んでるわけで、「ないと始まらない」「ないと不可能」なアイテムが当たり前のようにそもそも鯖に全く存在してないところからダラダラやってきたわけで、「でもまぁないなりに今日まで問題なくダラダラやってこれたし?」ってなぁ。
 なくて何が困るって、より高効率の狩りができないってコトだけです。でも、「より高効率の狩りをする以外にやることがない」と思い込まなければ別に問題なく遊べます。一日遊んで経験値が 2% ぐらい増えてれば、まぁ完成キャラ(70〜80 が目安かな。職によってある程度差はあるけど)としちゃ充分です。一日町から出ずに露店してたって何も問題ないし。
 75 程度の平均値を保持する「一軍」で動いてた頃は、日々騎士団とか城2とかに特攻してそこそこ稼げたり稼げなかったりしながら全滅して帰ってくるのが楽しみでした。今は 70 平均の冒険を知ってるから、そこに至るまでの道のりが義務に思えますが、自分達が 50 平均だった頃、60 平均だった頃もオレらは同じように暮らしてました。それに、まぁ内輪で誰も不満がなかったのかというとそんなことはないと思うんですけど、オレがそういう「日々面白おかしく」を満喫してて、そのオレがパーティの軸となるプリだったからみんなもつきあわざるを得なかった部分も、もちろんあるんでしょうけど。
 唯一例外的に壮絶な義務感というか切迫感に駆られて狩ってたのはファースト転職直前の時期でして、それと同じような勢いで昨夜も転職直前はやたらがんばってしまったわけではありますが。
 だからオレにはわからないんですよ。
 「勝ち組」と競ったこともないし、砦を取りたいと思ったこともないし(AD に入りたいとは思いますが、戦争やる手間に見合う報酬だとは思えません)いつかは発光とは思ってますが、それは「日々経験値が減らない程度には稼ぎたいな」という程度の漠然とした、たどりつく予定もないゴールだし、「あの頭装備が欲しい」とも思わないし、臨公で装備が足りないといって弾かれたこともないし(そもそも見知らぬ誰かと臨公とか考えたこともないんですが)マナー厨に粘着されたこともないし。
 ねぇ、そんなプアな RO ってどこにあるの?
 いや、別に体験したくはないですけど。
 オレには本当にまったく実感できないんですよ。
 ……あ、頭装備については、「リボンの葵ちゃん」と各地で呼称されるぐらいにリボン一択でずっと暮らしてきてますので、これはこれでこだわりです。というか、いまどきリボンのほうがヘタなメガレア頭装備よりよほど目立つという実例です。わはは。
 なお、初めて読まれる方に誤解を与えるといけないので一応弁明しておきますが、我が「リボンの葵ちゃん」は男です。正真正銘の男です。男プレイヤー男垢です。モテモテです。主に男に。何故に?

▼ROA は相変わらずどっちに向かってるんだかさっぱりわかりません。あまりにつまんねぇロアンの去ってく理由に、「ああ、RO らしいかも」とか。フンガー。

▼ファーストアコが 40 転でプリになるのにかかった時間が約三ヶ月。今回の作り直しアコが転職予定の JOB 49 を達成するのにかかった時間が約三週間。これが廃人ともなると三日らしいですがまぁ。
 まぁ一年分の稼ぎぐらいあっさりひっくり返ることは、すでに廃ガスの珍しくもないフェンリルだというのに、鯖オープンのその日からほぼ毎日ログインしてるオレらがいまだに 70〜80 程度ばっかで構成されてることからも明らかではないかとちょっと思った。
 っていうか少なくともオレは一切かけらも痛痒感じてないんですが。
 転職クエスト面倒くせぇなぁ。
2004/06/23(Wed)



 
▼個人的に気に入って追跡している闘神都市II二次創作小説に続きがー。
 ということでめもりんく

▼んで、マイ作り直しアコがようやく Job 48 の 30% を超えまして転職見えてきたー!!
 スキル構成はヒール10ブレス10速度10、に、ディプロ5、アクア、アンゼ2、ニュマセット8、キュアで、これに減速1 取って 49 転予定。ちゅか畳の美味さはデザイナーがバランス設定間違ったとしか思えない勢い(だって、たとえばヒール三発で沈むボンガンが 424/242 とかなのに、同じくヒール 3 発で確殺の銃兵ときたら 1,293/1,003 ですってよ奥さん。ありえなーい。なお作り直し前の主食だったイビルドさんはヒール 9 発で 2,890/1,827 ですって! レイスは 6 発で 2,199/1,099。こりゃ転職してもニフルハイム実装まで畳監禁か!?)なので、その気になれば 50 転も余裕って気もするんですが……正直あと 1 ポイント分スキルポイント貰ってもなぁ……取るモンねぇのよ……。バイブルのために稼ぐにはさすがに楽じゃねぇ経験値なんで、さっさと転職予定ではありますが。
 プリスキルどうすっかねぇ。
 確定はマニピ 5、キリエ 10、シュプラギ 3、グロ 3、アスペ 5、リザ 1、聖体 1。これに前提含めて JOB 37。残り 13。で、恐らく LA も取って残り 7。現在の有力候補は聖体 5(←聖体はアイデンティティです。あと今後強化され得るスキルがあるとしたらコレしかないので取っておくとかそういうセコい料簡もなくもない)にしてリザ 4 という現実的な配分ですが、まんまセンチュアリに注ぎ込んでサンク 7 というのも実用性から行くと強力だよなぁ。
 かつては転職後 INT 120 までのソロ狩りに優れて有用だった LA も、現在は非常に限定された状況でしか使えないし、オウルデューク封じで主に使ってた LD も梟のボス属性付与により使い道がほぼ皆無に。と考えるとレックスセットをまとめてバッサリも有り得なくはない。
 この場合、聖体 5 取ってサンク 7 取って 2 余る計算。キリエを 9 止めでリザ 4 にするのが恐らく最適と思われますが……。
 まぁ、LD なり LA なりの有効性については、聖職(聖属性攻撃を主体とするプリとクルセ)の最後の砦になりそうなニフルハイムの情報が見えてきてから再考する必要があるでしょうなぁ……。
 ジョブカンストはさすがに遠い(とはいえそれまでにニフルハイムが来るかどうかは微妙)ので、スタートダッシュの 20 まで、及び、安定で上がる 30 ぐらいまでに取る順序をシミュレイトしとくか。
 まずはリザ 1、ついでマニピ 5。これで 12。以前なら迷わずグロに走るところですが、今はレベルの近いアサハンタがおらず、キャスター系がやたらうようよ同レベル帯にひしめいてることを考えるとサフラ……? ってそんな余裕ねぇだろ、まずキリエ完成が先。22。このあたりで周囲の意見を集めて優先順位決めますかねぇ。IMから塩、サフラ方面を優先するか、グロ 3 を先に取るか。製造 BS がガンガン育つようならグロ取って製造支援というのも自分の利益にもなる優れた選択肢にはなりますが。
 聖体はまぁ急がないとして規定の 36 に達したところで、次が LA 方向かリザ 4 か、それとも……というのは悩みどころだなぁ……。

▼んまぁ UO については語れるほど知識がないわけですが。経験は皆無だしねぇー。
 印象といえば、当時世話になってた編集部(ずいぶん世話もしたさ。シメキリまで 12 時間を切った依頼を受けて原稿書いたり。あれはひどい仕事だったねぇ)の「石斧戦士」(仮名)という名の総編集長が、自分のデスクに複数台パソコン並べてモニター並べて、一台で原稿書きながら一台で攻略対象のゲームを動かし(ゲーム攻略本の編集部デス)別の一台で「UO のよくわかんないマクロ人形がえんえんと人形叩いて剣のスキル上げかなんかをやってた」という景色ぐらいなもので。それ見て、UO に対する、それまで持ってた憧れがどっかに飛んで行き、「うあ、こんなクソつまんなそうな作業して育てなきゃならんゲームなんだやってられっかヴォケ!」とか感じたわけですが、なんか最近になっていろいろ聞くと、「キャラ完成は一瞬で、そっから先が勝負」みたいなモンらしく、ずいぶん印象違うモンだなぁ、と。で、自分を振り返ってみれば RO でそれに劣らぬ作業プレイをえんえんと繰り返したりも平気でしてたりするわけで。いや、その作業してる間に雑談を飛び交わせることのできる仲間がいることこそが MMORPG の最重要要素っちゅかまぁそのへんはおいといて。
 まぁ、MMORPG を実際始めるまでと始めてからとじゃ、MMORPG 内部で過ごす時間の長さの感覚ってのが全然違っちまったりもしましたし。(今じゃレベルアップに十時間とかべつに気にもならないけど、はじめる前だったら愕然としてはじめる前に逃げ出してただろうね)
2004/06/22(Tue)



 
総統がコツカケの継承者だったという衝撃の事実ッ!

▼なんてなー、書いてたらなー。こんなのも。(Reckless から)
 なんか、下に書いたののほうがオレ的にはマシなテキストだと思ってるんですが、実は問題は上のほうだったのか?
 サッカーゲームは RPG じゃないです。よってそのたとえは無意味です。
 RPG はゲームじゃないです。おお! こう書くとなんかスゲェこと書いたような気分になるな。
 で、それじゃ RPG って何なの? と問われてそれに答える正しい言葉がないのが RPG の、その発祥から今に至るまで変わらずに抱え続けている問題ですな。
 長い RPG 民ならそれぞれに一家言あるところではあると思いますが、今までのところ、部外者に正しく本質を伝えられる言葉を見たことはありません。
 日々、シナリオ書きながらマスタリングしながら、自問自答ですよ。
 プレイしながら、じゃないです。MMORPG だろうが CRPG だろうが、魂の込め具合では TRPG と比べたら誤差みたいなモンです。で、ここ十年に限れば、TRPG でオレがプレイヤーやってる時間はマスターやってる時間の一割未満です。プレイヤーやりたいよぉ……。

なお、下に書いた内容に比べるとわれながら非常にレベルの低い議論をしますが、投入時間がレベルに比例するゲームにおいても腕の優劣は絶対的に存在します。そもそも RPG の経験値獲得に時間をかけるってのは、プレイヤーがそのキャラクターと一緒に成長してゆくことによりプレイヤーをも育てるという面があります。UO においてキャラクターは容易に完成し、あとはプレイヤースキルの勝負になる、というのは、「キャラクターが容易に完成する」からこそ、キャラクターの成長よりプレイヤーの成長が遅れているという現象の裏面であるにすぎません。あ、オレ UO 遊んだコトないけどね。
 現実に投入時間がキャラ成長と比例するゲームにおいて、というかもちっと絞ろう。かつて RO においてアコプリ養殖が物凄い勢いで叩かれた時代がありました。養殖育ちは腕がゴミ、と。それが本当かどうかは知りませんが、同じキャラ性能でも、プレイヤー性能が違えば全然動きが違うということは、えーと云ってもいいですか? オレが証明しました。キャラ性能で圧倒的に劣っていても、支援としてオレのファーストプリを支持してくれた人が複数いたこと、と、自分が別の(性能的に圧倒的に自分のプリより上の)支援プリの支援を見ながら感じたことが根拠です。ああ、まぁ前者については支援プリが内輪で希少だったからおだててくれたんかもしれんがな。
 それが現実です。
 オレは自分がフェンリルで一番腕のいい支援プリだなどと云う気は毛頭ありませんが、ほとんどの場合において、まず例外なく、キャラクターの成長に要する時間と同じようにプレイヤーの成長にも長い時間が必要です(比例係数の最適値については議論の余地があるでしょうが) そして、そうであることがそのゲームが広く受け容れられるために必要な要素です。
 だから格ゲーは市場としてこうも明白に衰退したのです。
 一度も格ゲーを遊んだことのなかった人間が一ヶ月やそこら練習したところで、そのゲームを始めて遊ぶ他の格ゲーの達人にはまず勝てないでしょう。
 プレイヤー性能が最初からとても重い比重を占めるゲームは、新規参入者にとって明らかに壁が高いのです。上述の例は「生まれ持った才能」のかわりに「他のゲームで培った経験」を置きましたが、これは「生まれ持ったプレイヤー性能」なんてものを明確に能力値で表現することが不可能であるから、擬似的にスタートラインを揃え、その実背景としてのスタートラインが違うということを示す例として行った置換です。
 できることが多いゲームでは、キャラクターと一緒にプレイヤーもゼロから経験値を稼ぐ時間が必要です。それが必要ではないと錯覚してしまうのは、そうやって自分がプレイヤー経験値を稼いできたことを忘れるくらい、そのゲームに習熟してしまった人間にありがちな例です。稀に、本当にその経験が必要ないくらい飲み込みが早い人がいますが、まぁ例外と呼ぶべき少数派です。なお、自分がその例外的少数派であると思い込んでいる勘違い野郎は不運なことにけっこうたくさんいます。
 そういう人々に、たとえば TRPG で、すでに成長しているキャラを動かしてもらうと、まぁ大変なことになりますね。ああ、イヤってほど経験しましたよ。
 たぶん、UO でいう「完成後のキャラ差」もそれに近い個人差なんじゃないかなぁと思います。
 とはいえ、そうしてキャラの成長がプレイヤーの成長を促すタイプの時間投入型ゲームの行き着く、「結局、「より効率よく成長する」ためのスキル磨きに過ぎない」という問題点は丸々まんま残ってるわけですけど。
 でもまぁ、誰かと戦って勝つのがもともとゲームとしては当たり前のスタイルであり、RPG というものが「プレイヤー間に勝敗がない」という点で「特殊」で「新しい」という原点を思い出せば、そのスタイルがなかなか完成を見ず、理解者も少ないのは当たり前なわけで、「こっちが王道」みたいなカンチガイさえしなければ悲観的になるのは早すぎるんじゃねぇかなぁとも思えてました、書いてて(←バカ)
 っていうか、ようやくわかった。オレが MMORPG の中での勝ち組、負け組という見方を「全く理解できなかった」のが何故なのか。
 RPG に勝敗がないってことを、一番の原点を、忘れかけてたのかなぁ。
 ああ、ええと、勝敗の神聖を信じる人々が、投入時間が長いことこそ勝利、とすることに対する違和感から勝ち組、負け組を論ずるのを否定するのとは全く別の視点から、オレも、MMORPG 的勝ち組、負け組を論ずることを否定しているわけでありますか?
 オレたちが遊んでる RPG というゲームは、その意味で古い意味のゲームとは絶対的に違うんですよ。
 オレは、敵を倒すことをためらわないことを否定しない。
 でも一緒にゲームを遊ぶ「仲間」と「殺しあう」以外の楽しみ方を模索する、RPG という可能性を、まだ嫌いにはなっていないらしいです。
 と、なんだか言葉だけはきれいにまとまったっぽいが論点がどっか遠くに消え去ったところで、この話はおしまーい。

勝利の価値は?
 とたまにお題を設置して書いてみよう。
 土曜の夜、地元にサードをやりに行きました。
 何だかなし崩しに雑談会になってしまい、わしの提案で麻雀開始。一半荘で 30 局ぐらい打ってぐんにゃりして帰宅。サードは? サードはどこに?
 例によって Reckless を眺めていたら、昔見たテキストにリンクがあったので、ちょっとインスピレーションを得て書いてみる。
 負けたくない、殺されたくない、失敗したくない、そういう思いがゲームを殺した。
 もともと MMO の対人を格ゲーと比較して論ずるのはうさだ以外で見たことがあんまりないのだが、自分がそこそこの格ゲー民であるという理由で、格ゲーにおける勝敗を連想し、格ゲーを軸にして勝敗について論じてみます。
 オレの思いは、「負けたくない、殺されたくない、失敗したくない」ではありません。「勝ちたくない、殺したくない、成功したくない」です。
 格ゲーの目的は「勝つこと」ではありません。確実に、絶対に。格ゲーに熟練してゆく目的は「勝てるようになること」ですが、遊んでいる(RPG にたとえるならば、レベル上げではなくレベル上げ以降の)段階における格ゲーのベストは「勝ったり負けたりしつつ勝ち越すこと、あるいは内容のいい勝ち方を重ねること」であり、次善が「勝ち続けること」です。(内容のいい勝ち方を重ねて勝ち続けるのであればベストに含まれます。) 「勝つこと」それ自体は下の下です。最悪なのは一勝して相手が席を蹴り、結局シングルモードをクリアするまでソロゲーを強いられることです。従って、相手が一敗して(こちらが一勝して)席を立つことが事前に予測されるのならば、こちらとしては一勝するよりも負け続けるほうがずっとマシということになります。
 オレが格ゲーにおいて自分が「ハメマチ」と呼称されるようなえげつない勝ち方をしたくない理由は全てここにあります。相手がこちらのプレイに納得し、しかも自分の敗北に納得しないような、こちらの勝利こそがベストです。そういう勝ち方をした場合、相手が連コしてくれるので、上述の「内容のいい勝ち方で勝ち続ける」可能性が出てきます。相手がプレイに納得できなかった場合、連コの枚数は明らかに減るでしょう。あるいは相手が自らも納得できない勝ち方でいいから勝とうというスタイルに転じてくることもあります。(単純に強キャラで作業プレイなど) それはそれでまぁ悪くないこともあります(オレは汚い相手にスジ通して、あるいは相手の斜め上から殴って勝つ、というのは嫌いじゃないので)けど、できればお互いに納得できるプレイをして勝敗を重ねたいです。相手が納得して、かつ自分の敗北にも納得しつつ再戦を望んでくる場合はつまんないことになりがちです。自分が敗者である場合、そういう状況で再戦を望むのは、その相手に勝つことは全然目的ではなく、圧倒的に勝る相手との対戦で自分を磨くことが目的になりますので、相手にしてみれば「ヘタの練習に付き合ってやってる」状態になるわけで、自分がそれをやることを思えば……オレはあまり満足できないでしょう、それでは。それでも、その相手が強くなってそのゲームの裾野を広げてくれるのであれば大歓迎なので、できる限り真摯にお相手しようとは努力しますが。
 繰り返し対戦することを前提にしない(繰り返しの対戦がないことを前提にする)のであれば、ベストは勝つことではなく「内容のいい試合をすること」です。つまらない勝ち方をするぐらいなら「いい負け方」のほうがよほどマシです。つまらない負け方とつまらない勝ち方のどっちがマシかは微妙ですが、強いていえば、たぶん負けたほうがマシです。負ければさっさと席を立って次(の対戦相手なり対戦台なり別のゲームなり)を探せますが、勝った場合は「もしかしたら誰か乱入してくれるかも」と思いつつダラダラとソロプレイを続けるか、まだプレイできる権利が残ってるのに席を立つかの二択を迫られること必至なわけですから。(といっても内容がしょんぼりだった場合の勝敗についてはどっちもゲンナリであることに違いはないんですが)
 そういうわけで、「半荘一度」を前提で開始された先日の麻雀は、南二局(だっけ? 三だった?)で OTTO が役満和了った(大橋諏訪が振り込んだ)おかげで、オーラスをえんえん数十局も繰り返すというバカプレイに至ったのでした。オーラスでトップ OTTO が約七万点、二着酢豚四万点、三着オレでハコテン、四着は諏訪でハコ下二万点。ラス親が OTTO でアガりやめナシのルールだったので、どうせ順位が返らないなら最後はそれなりに華のある形で終わらなきゃ終われない、あるいは、役満でしか逆転がない(酢豚が直撃前提でさえ倍満以上)という状況になって、二着以下の三人が強引な役満縛りみたいな打ち方に突入したおかげで。いや、オレも酢豚も諏訪も「ツモったけど役満ないから切る」とか当たり前にやってたしな。頭悪すぎ。
 ……まぁ麻雀が泥沼になった例はどうでもいいんですが、要するに上述したような理由で、オレは「勝つこと、殺すこと」を本気で恐れるようになりました。オレはせいぜい、「この店じゃ三指に入るぜ」程度の腕にしかなったことはないんですが、それでも複数のゲームで複数の友人を引退に追い込みました。オレがヴァンパイアハンターと餓狼の3だったかな? で、その他の SNK ゲーで殺しまくった男は世を儚んで自衛隊に旅立ったし、サイキックフォースでオレの対面に何度も座ってくれた地元民は一人もいませんでした。(2012 ではオレのほうが最弱になったんだけどね) 侍魂のシリーズはオレと諏訪はガリガリ遊んでましたが、酢豚と OTTO はまずコインを入れようともしませんでした。ヴァンパイアシリーズは諏訪が多少相手になってくれましたが、全般的にオレが頭ひとつ抜けてたことに異論は出ないと思います。逆にオレがつきあい程度でしか相手になれなかったゲームもたくさんあります。KOF のシリーズは全部そうだったし、サイキックフォースも 2012 においては明らかにそうでした。まぁ自分が逃げ出した方の記憶はあんまし覚えてないものなんですけど。
 確かに、そうして二度と対戦台に座らなかった人々は、それぞれの場においては「負けたくない、殺されたくない、失敗したくない」と感じたのでしょう。しかし、それがかれらの本質的な性格的難点だと云えないこともまた明らかでしょう。
 相手が止めずにこっちの正面に座っててくれるように、勝てる人間は、相応の接待をしなきゃならないハズなのです。負けてやるという意味ではなく。このゲームで強くなりたい、強くなれる、このゲームは面白い、このゲームなら勝ったり負けたりする価値がある、と、勝ってる、そしてそのゲームが面白いと思える人間が教えてやらなければならないのです。
 だから、臆面もなくヘタクソをヘタクソと、ザコをザコと云い、それで敗れた「負けたくない、殺されたくない、失敗したくない」人々を相手に勝ち誇ってしまった勝者たちこそが本当の意味でゲームを殺しているのです。
 あなたたちが、「オレの場所まで来い!」と云わなかったことこそがゲームを殺したのです。云ってもついてくるヤツがいなかったのなら、あなたのその勝利あなたのその強さはあなたが無価値であると感じる「一年分の経験値」と同じように、相手にとっては無価値だったのです。
 件のテキストの、たとえば、「当時の UO においては例え同じパラメータでもカス4人と Killer 1人が戦えばカスは全員死ぬ」については、その勝者を素直にオレは賞賛できます。でも、「他人が放った範囲魔法のエリアに自ら飛び込み被害者となって術者を殺したり、他人が召喚した魔法生物を殴って反撃させて被害者となって召喚主を殺したり、他人のアイテムを盗んで挑発して先に攻撃させて反撃して正当防衛で相手を殺したり」については、自分がそれをできるようになりたいとはカケラも思いません。それはルールの条文の隙間を突いて自分のリスクを削っているだけです。「審判がどこまで見逃してくれるか、その境界線をどこまで知っているか」を計算して行う微妙なファウルプレイみたいなもので、「一戦して一勝する」ことだけが目的の「真剣勝負」(終わったら対戦相手(その、ではなく対戦する相手というリソースが)がいなくなる)ならばそれもアリでしょうが、「次の対戦、次の次の対戦」を目指すプレイにおいてはオレはそれは間違いだと思うし、やられてもさめるだけです。そうやって相手がひとりもいなくなったことを勝利と云うならどうぞ勝ち誇りなさい。そのかわり相手がいなくなった時点で対戦ゲームは終わります。よろしいあなたは勝者だ。あなたの勝利こそがゲームを殺した。あなたは自分の勝利で終わったゲームを寿げばよろしい。でもゲームを殺したのが敗者だなどと語ることは、オレには納得できません。オレが、地元でまともなヴァンパイアシリーズの対戦ができなかったことを自分の責任だと思っているのと同じように。
 自分に向いてる、自分が勝者になれるゲームだけが自分の勝者としての価値を維持したままいつまでも現役であり続けると期待するのはとんでもなく虫のいい話です。そうならないと愚痴るのは自由だが、愚痴がなにかの世界の一面の真理であるかのごとくに主張されても困るだけです。
 以上は、ヌルい MMORPG に対する弁護ではなく、ヌルい MMORPG に対し、ヌルくなかったゲームを語った言葉に対するアンチテーゼです。実際、ヌルい MMORPG を本気で弁護するにはオレは MMORPG の経験があまりにも少なすぎます。経験した対戦格闘ゲームの数は、誰が経験した MMORPG の数をであれ明らかに上回ると確信しているので、とりあえず対戦格ゲーを例にして語ってみた次第。

ファーマシーのススメ
2004/06/21(Mon)



 
まてまてまてまて
 「モンゴルってどんな国か知ってますか?」と講師役の男性職員が聞くと、女子の一人が「草原の国」と答えた。後ろにいた女性職員が「この子たちのように勉強しているケースはまれです」と小声で説明してくれた。
 あのー。モンゴルが草原の国だってのは、勉強しなきゃ知らないようなコトなのかい?
 「勉強」しかしてない、「勉強」することだけにかまけてそれ以外の雑学的知識を一切身に着けるヒマもないというならともかく、今の小学生って円周率が 3 だったりするぐらい余裕ありまくりなんだろ?
 たとえば、「突然男子生徒が手にしたヒモの束を振り回したかと思うと、職員に向かってショルダーチャージをかましながら「蒙古覇極道!」などと意味不明なことを叫んだ」とか、「中国は語尾が「アル」ですが、モンゴルは「だす」です!」とか、「羊肉料理が盛んで北海道の領土」とか、「突然大声で歌いだした」とかなら「……マテ」と思うのもわかりますがねぇ。
2004/06/19(Sat)



 
△下のネタについて、ちょっとだけマジレス。
 と思ったけどやめとくー。


「一日のユニークアクセスがケータイのメモリ登録数以下の日記と、ケータイのメモリ登録件数が少ない人の日記は閉鎖してほしい」(リンク先は最初の発言者ではないです。念のため)
 いや。あーウチ前者だ。ゲラゲラ。

▼ちとわけあってググってみたのだが、「さすがゴッグだ」って今すげぇ勢いで増殖してますな。何でまた、突然……。

▼さて、転生当初は「三日で転職!」とかそんなカンジの病んだ職位をつけるぐらい気合が入っていたマイファーストプリ作り直しアコですが、体調崩したりしてもすぬごい勢いでヤル気減退。全速力で失速(?)し、現在に至るも 59/46 とかその程度をさまよっておりますが。
 昨夜は、落ち際に 15 分ぐらいソロ狩りしまして、その十五分ぐらいで四度忍者に遭遇し四度逃げ切るという快挙を達成。イエヤフ。オレ強くなってんじゃん! とちょっと気合が戻ってきたりしましたがそんな勢いですが。
 うち一度は銃弾の雨にヒールで耐えながら二階に逃げ込み、うち一度は途中で他のアコに遭遇して、タゲ移さないように慎重にトレインして人のいない場所についてからちぎる、とかいうかなり無駄な労力も費やしたりしたわけでして。
 とか思ってたら、忍者ってタラ盾が効くのかい。うはぁ、タラ盾持っててヨカッター。
 伊豆から消える直前に伊豆三階で自力ドロップしたカードですが、三減盾って使用前使用後をあんましちゃんと比較したことなくて、実際どんくらい効いてるのか不安だったんですよ。
 効いてたのね、と。
 いや、使用前使用後を検証してないんだけどさ。

キツいな、としか。そして、お悔やみを、としか申し上げられない。
 上の文のどこにアンカーつければいいかも考えられませんでした。頭のサンカクから貼ってるのはそういう理由です。

▼そしてー。
 サイコドクター先生のところから未踏大陸冒険記の先達を見学に。
 なんかもうスゲェっつーか恐ろしいっつーか。
 なんつーかもう。
 アルテミス様、タスケテー!
 みゃあらタソが月の帝国に潜入を試みたとかそういう次元じゃないっつーかハックルベリー様はどこに!?
2004/06/18(Fri)



 
▼ROA がしょんぼりな理由のひとつはたぶん、前からずっと思ってるんだけど、呪文の詠唱がないからだと思うんだよねぇ。
 いや、毎回律儀に詠唱しなくていいからさ。
「我地に平和を与えん為に来たと思う勿れ。
 我汝等に告ぐ、然らず、むしろ争いなり。
 今から後、一家に五人あらば三人は二人に、二人は三人に分かれて争わん。
 父は子に、子は父に、母は娘に、娘は母に
 ……(くわッ! と目を見開く! アップ) マグヌス・エクソールシスムス!!」
 とかやれよ。ほとんど作画枚数も変わらずにゲロ盛り上がるコト必定だし!
 ……うーん……。

▼女子中学生サイコドクター先生の観察日記(による、と書いたほうが正確?)はなんだかもう毎日目が離せないカンジです。恐るべし月の帝国、じゃなかったえーと女子小中学生サイト。
 もう何が何やら。
2004/06/17(Thr)



 
▼しかし、ふと思ったのだが、小中学生がネット上で独自のコミュニティを成長させて実際の殺人にまで発展、てのは「クォータームーン」のネタだよな、まんま。
 でも、あっちの《月の帝国》においてはコミュニケーションのスタイルそのものは我々にとっての一般的なネット習慣に非常に近い形であったわけでして。
 つうか、正直、なんつーか。
 カンベンしてほしいな、と思うよ。サイコドクター先生のリンクした用語リストとか見てるとね。
 これが年を取ったということか、と、しみじみ思いましたとさ。

▼んでサイコドクター閣下は実は中1女子であることが判明したりして何だか凄いことになってきています。
 正直、本当に、未踏空間だな……。

吹いた

▼んで ROA はもうますます迷走の度合いをいや増して処置ナシってな具合になってきましたが。
 もうちょっと、こう、なんとか……。
 前回は絶賛したのになぁ〜。

▼週アスの、けっこう全般として気に入ってる連載に「仮想報道」てのがあんですが。
 どうもイラク人質がらみになると、ヘンだ。
 なんというか、擁護側の云うコトって全部物凄くズレてるように感じるのはオレだけなんでしょうか? 「そんなことは問題ではない!」っつーか。
 オレはもともと左寄りの思想の持ち主ですが、今回の件で右傾せざるを得なくなったのは、べつに右側が何かやったからではなくて、あまりに左側が「能力的に劣っている」ように見えてしまったからなんですが、他の、今回の件で右傾してしまった人々にとってはそうではないんですか? オレだけがズレてるんなら、かれらの論法は間違いじゃないのかもしれませんけど。
 今回ばかりは御本人の掲示板でもあれば書き込みに行きたくなるぐらいに物凄いズレ方を感じたんですが、オレだけですか?
 って御本人サイトが発見できなかったんで、どうしょもないんですけど。
2004/06/16(Wed)



 
▼そんで、とりあえず手軽な原典テキストでありましたところの「トロイア戦争物語」ですが、これの訳者ってかの伝説的なアルテウス三部作も訳してたのね。仰天だ。
 いや、あれは大変な冒険でしたことよ。あの第三作の難度ときたら、あの「王たちの冠」さえ上回るんじゃないかと思えるほどの。
 っていうかアリアドネと結ばれると大変なことになるわけでして。もうなんつーか。
 第二部はダンジョンフェチのオレにとっては素晴らしい逸品でありまして、あのラビリンスの印象をもとにオレが構築した「ミノタウルスの迷宮」ダンジョンはけっこうな数に上っております。だいたいひとつのキャンペーンで一度はそれっぽいのを登場させるのでな。最新のサードでもすでに出したし。
 んで、迷宮の底で兄テセウスの遺した剣を手にするシーンで感涙。
 ゲーム的燃えも完備した名著でありましたが、もう手に入らねぇよな、普通には……。

▼あと例によって例のごとく、指輪世界トロイ言及は、あの殺陣に関する分析的賞賛として素晴らしいので、映画観てあの殺陣に燃えたら必読で。

▼どうでもいいが、アキレウスの女装ネタをブラピにやらせたらすっげぇ絵ヅラになって子々孫々まで語り継がれる名作になっただろうに惜しかったナーと今突然思った。
 いや、昔というか普段のブラピならともかく、あのウェイト上げて筋骨隆々に肉体改造したアレがですよ?

▼んで、原作ですよ原作。
 昨日からずっと、巡回の間も惜しんで隙あらば原作を読んでました。イリアス上下巻と、トロイア戦争物語(B・エヴスリン)とか、そのあたり。現在アイスキュロスの「アガメムノン」を再読中。っていうか、以前にトロイア戦争熱に取り憑かれたことがありまして、その頃にガンガン買ってガンガン読んだわけですが、今奥付見たら、一番新しいのがイリアスで 1994 年の版だったよ。十年前か!
 思い起こせば、オレがトロイア戦争にまつわる事象を初めて見知ったのは、ずっと昔オレ御幼少のみぎり、なんかの TVCM でやってたネタでした。トロイア陥落の報が狼煙の通信でミケーネまで伝達されたんだよー、んで時は巡り現在の通信がどうこう……みたいなネタだったと思いますが。まぁ当時はオレもギリシャ神話なんて星座の由来を断片的に聞き知ってる程度で、単にそのトロイアだのアガメムノンだのといった鮮烈な響きを持つ単語が脳裏に焼きついた出来事であったなぁ、というだけのことにすぎないわけですが。
 んで時は流れ、ギリシャ神話に足を突っ込んだのは、たぶん「聖闘士星矢」に並んでパンピーの多くにとって神話への導き手としての役割を果たしたであろう「アリオン」がきっかけでありました。いや、あれも凄かった。あの頃はゼウスの奥さんはガイアだと思ってたさ。マジで。
 まぁそんなこんなを経て、たぶん奥付によると約十年前、よっしゃ本気でトロイア戦争を勉強しちゃる! と一念発起して買ってきたこれらの本どもを読み倒して、今や源平に次いで、いや、それ以上にゲームのネタになったら面白いだろうにナー畜生、と悔しがる題材にまでマイソウルに強く深く焼きついたのでありました。
 というわけで、このネタが映画になると予告で観たときにはね、狂喜したわけですよ。映し出された断片はどれも期待を煽るに足る映像だったし、ブラピの突撃はちゃんとカッコよかったしな。
 んで、原典ファンとして観るとだ。
 正直、キャラ少なすぎじゃヴォケ!!
 まぁマイフェイヴァリットプリンセスカッサンドラは実はイリアスにもあんまり出番がないので我慢つーか、ポイボス・アポロンの巫女でアガメムノンの死にかかわるという意味ではブリセウスがその役柄の一端を担っていたってコトなんですかねぇ? えーと本来はアキレウスとアガメムノンの対立を決定づけるのは「ブリセイス」なわけで、その名前をまんま使わなかったということは、なんかそのへんの含みがあったのかも。
 しかしアイネイアスがなぁ……まぁ、出れただけでも御の字ではありますが、かれも優れた勇者なんだがなぁ。原典ではヘクトルが絶妙にヘタレた部分も持ってるせいで、実はトロイア側で一番美味しいのはこいつじゃないかとも思うんですけどどうか。
 原典のヘクトルは軍師の慎重論を蹴ってやたら苦戦を招いたり、アキレウスから逃げ回って城壁を三周したりと、悪く云えば問題行動も多く、良く云えばそのぶん人間味のあるキャラクターなんですが、映画じゃただの完璧超人でした。つーかアンドロマケ逃げ切ったら史実がおかしいじゃんかよ! ヘレネはまぁ、メネラオスも死んじまったし、パリスとヘレネのロマンスが主題のひとつであるならば、許される範囲の改変ではあるとは思いますけど。
 アガメムノンも哀れなもので、確かに傲岸にして頭の中身にも問題のあるリーダーではあったとはいえ、「いつも後ろにひっこんでるだけのヘタレ」では、決して、なかったんだがねぇ。きちんと自分の手で少なからぬ手柄を立ててる人物なのに、なんだかロボス元帥っぽいヘタレに描かれてるのは哀れでありました。
 原典におけるアキレウスのエピソードの大半は映画でも描かれておりましたが、原典における他の勇者の活躍は軒並み割愛されておりまして、その結果アキレウスが大活躍したような印象のある映画版ですが、実際にはアキレウスは序盤で引きこもったっきり、パトロクロスが斃れるまでは戦場に立とうとはせず、その間に一進一退の攻防がえんえんと行われておりまして、この一進一退にて重要な活躍を果たしたディオメデスが出番ナシってのも可哀想。印象としてもうひとりの、「アキレウス以外」最強の勇者たるアイアスは、史実と異なりヘクトルに討たれてしまいこそすれ、ひとつの場面をさらってく大活躍を見せてまして、これはイイ感じでした。リーチウェポンを使いこなすというのは、ああいうことをいうのだな、と。欲を云えば、アイアスという鉄壁の VIT 騎士を盾に圧倒的な弓の腕を見せつけたテウクロスの出番も欲しかったですが。
 原典はひたすら名前の羅列みたいな場面も多くて、そんなんいちいち出してらんねぇのは確かなんですが、ここに挙げた面々ぐらいは登場してもよかったんじゃないかなぁと思ったり。
 いや、客観的にはネストルとかの果たす役割も重要なんですが、そのへんは前線での大暴れではないので一応割愛方向で。
 もっともっと余裕があればサルペドンとかグラウコスとかナー。……つかトロイア側の名前しか出ませんな、オレ……。
 まぁそんな具合でキャラ少なすぎなのが激しく残念ではありました。べつに、それぞれにスポット当てると主題が曖昧になるってのが問題なら、瞬間的に名前を呼び交わして斃れていく程度でも我慢すっからさー。ちくしょー。そうなってりゃ、その場ではよくわからなくても、後日 DVD を手に入れて、「あ、サルペドン戦ってるじゃん! グラウコスがディオメデスと引き分けてるじゃん!」とかマニアックな楽しみができたのにー。
 あと字幕がしょんぼりだ。せっかく役者は「ステュクス」とか云ってるのに字幕は「三途の川」みたいな訳で、テイストが全然伝わってこないのですよ。いや、英語で演じてる段階でけっこうショボンってな部分もあったといえばあったんだけどさ。アポロンはちゃんと「ポイボス」って呼べよ。エイオスでもいいけど。あと、「○○の子○○よ!」みたいなのもフンイ気としてとても重要なのにさぁ。原典つかイリアスはさすがもとが口承詩なだけあって、言葉の飾りも実に絢爛としていて、「翼ある言葉を投げかけて云うには」とか、まぁそれは地の文ですが、言葉の響きが実にステキなんですが、そういう雅やかな部分は全部すっとばされてサツバツとした戦争になってしまっていたのはちょっと残念でした。まぁ救いはアレだ。パトロクロスが斃れたところで「本日はこれにて打ち止めー」って引き下がるあたりの微妙に牧歌的なところが神話のテイストを垣間見せてくれたのでよかったかな、ということで。
 戦争については、倒した相手の武具を剥ぎ取るというのが重要な名誉の示し方であった(……のかな? まぁ、戦利品の重要な構成要素ではあったわけですな)当時の戦争であり、神の血を引くアキレウスの専用武具を(剛勇とはいえ人の子たる)ヘクトルが(身の程知らずにも)まとったことが、かれの死のひとつの暗示となったりもするというあたりの流れがなかったのも、ちょっと惜しいといえば惜しかったですが。それに限らず、武具の剥ぎ合いは当時の戦争描写としては重要な一場面だと思うんですがねぇ。
 まぁ、まとまりなくだらだらと不満を述べてみましたが、あのクソ長い尺の映画を映画館で座って観て、「長すぎる」とも「冗長だ」とも感じる瞬間のないデキになっていた以上、望んでも仕方のないものというか、それこそ複数篇に分けて製作でもしない限りは、あれ以上のものを作りようがないであろうというのも、認めざるを得ない部分ではありまして。
 結論としては、原典との対比でいろいろの不満点をあげつらってみた上でも、「肯定」であり、一篇の映画として絶賛に値する作品であったことであるなぁということでシメ。
 単純に盾つき西洋殺陣としても鑑賞に値する一品でありました。

▼えー。
 日曜に「TROY」観に行ってきまして。夕方にゴソゴソ活動開始して、ふと思いついて artemis に声かけたら「行くぜゴルァ」と快諾されまして、錦糸町までダラダラと這って行ってみましたが。
 うん。
 なんだ。
 云いたいコトは山ほどあるさ! っていうか! そりゃ期待するじゃないですか! 我らがアイネイアスの活躍はどんな塩梅かねぇ? とか! 我らが真ヒロイン、カッサンドラ王女はどんな役者かねぇ? とか! アテナのアイギスはどんな防具として解釈されてんのかねぇ? とか! マイ愛車ザンザスの名前の由来となったクサントスとバリオス(バリオスのほうがカワサキ車としちゃ有名だけどなー)はどんな塩梅かねぇ? とか! 最後はミュケナイ帰還してクリュタイムネストラにアガメムノンが殺されるとこまでやってくれっかねぇ? とか!
 えーと。
 アイネイアス、最後にちらっとしか出てこなかったよ! ってまぁ、出ただけマシですよ。トロイア戦争に参戦した勇者の中じゃマイベストなんだけどなぁアイネイアス。カッサンドラ王女は影も形もナシ。アテナのアイギスはまぁ、神様は確固たる思想によって省かれたらしいので我慢するとしても、アキレウスの戦車の馬はなんだか普通の馬だし、アガメムノン王は結婚してるそぶりすら見せねぇし!
 こんなのって……こんなのってないよー!!
 ……ってな具合ではありましたが、まぁもともと思い入れの強すぎる題材なんで、虚心に観るってのも難しいとはいえ、単独の作品として観た場合は絶賛に値するデキだったんじゃないかニャーと。
 映画としての減点対象は基本的に原典との比較から生じる不満であるので後に譲るとして、とくに素晴らしかった点。
 アキレウスの作りはさすがですな。ブラッド・ピットはいい素材であり、いい役回りをきちんとこなしておりました。役不足、役者不足ナシということで。というか、明らかに時代というか周囲の常識から浮いた戦法でバッタバッタ薙ぎ倒すのが実にそれらしくて。最初の顔見せと上陸戦で見せたあのイカレた中段攻撃もなんだか反則ちっくでナイスなら、それをしっかり防御するヘクトルもカッケェしな。
 んで、そのひとり他と別のゲームやってるみたいな動きをするアキレウスに化けて、遠景ならば、話の筋を知ってるオレらが見ても「なるほど、こりゃ見事な化けっぷり」と思えるパトロクロス君の短い見せ場も素晴らしい。
 ヘクトルはずりぃ。というか原作のヘタレ部分が全部とっぱらわれて完璧超人になってるのがなぁ。
 あとはなんだ、どっからどう見てもギリシャ勢の側よりトロイのほうが住み心地がよさそうなのが美しくてステキでした。なんだか暗鬱なカンジのメネラオス王の宮殿ぐらいしかギリシャ側の景色は映ってなかったけど、まさに太陽神に愛されてるとしか形容しようのない鮮烈な陽光に照らし出されたトロイの町並みは実に楽園ちっくで。というか最初のヘレン入城と木馬搬入のシーンで踊ってた白地に青の衣装を着たダンサーズがゲロ萌え。ひとりくれ。
 戦争に関しては、あの大船団を予告で目にしたときに、多少なり海戦が描かれることも期待してはいたんですが、それはなかったのがちと惜しかったかなぁ、というところ。集団戦闘においては、ミュルミドン隊の装甲陣形と散開の美しさなんかが見せ場として、他の雑魚のみなさんの殺し合いもなかなか見応えアリだったし。つーか、戦士は盾持ってこそ華ですよ!! 一般兵士はかなりの割合でシールドバッシュを活用してましたが、強烈だなアレ、と。あとはやはり主役クラスの盾の取り回しは鮮やかの一言。アキレウスが上陸戦で見せた、盾防御、盾を背負って後方防御、突撃、の盾活用からはじまり、ヘクトル戦ではちょっとアンタそれカッコつけすぎな槍と盾のコンビネーション、と、それから通常の構えへの移行の滑らかさを見てると、「ううむ、盾を非準備状態にするのはフリーアクションでいいのかもな……」と思えてきます。
 んで、木馬のシーンでは、中からゾロゾロ出てくるギシリャ兵たちの絵づらが非常にマヌケで最高。最後にアイネイアスが一瞬出てファンサービスして、パリスの矢でアキレウスが斃れるくだりは、順序違えてこう演出したかぁ、と。いや、アキレウスの方まで愛のために戦っちゃってるあたりがなんだか笑えるわけではありますが。
 役者はプリアモス王が光ってたという印象でした。ヘレンは……んーまぁさすがに世界を狂わせるに至る美貌というほどではないにせよまぁ及第点ですかねぇ? で、ろくにピックアップされてませんでしたが、上述の通りパトロクロス役に特別賞を。微妙にブラピに似てるところが実によろしい。
 オーランド・ブルーム? ああ、えーと、なんだかあっちこっちのサイトで「レゴラスだから弓」みたいなコト云われてますが、阿呆。もともとパリスは弓に関しては相当の名手なんだってば。まぁ、だからこそレゴラスを抜擢したというのも考えられますけど。
 まぁ、そんな具合で見応えのある優れた映画でありました。満足。
 んが、コレがトロイア戦争の映像化決定版、になってしまうとしたらそれは哀しいけどなぁ、と思ったことは事実でして。
 みんな、原作読めよ。イリアス読めとは云わんので、もちっと読みやすく再編したのがたぶんいろいろあるでしょうから。
 というか、今回の映画化でまたいろいろ出たりしないのかなぁ。出たら場合によっては蔵書に加えるんですけどねぇ……。
2004/06/15(Tue)



 
サイコドクターの人もまだ言及してないと閣下が云ってた押し掛け厨との類似ですがついに考察されてましたな、そういや。
 で、サイコドクターの方が解いてた計算問題ですが、物理板だかでえんえんと考察されてた模様。(こちらで発見)
 まぁ経験的にはヒューマン・ファイター・オトコが 180 フィート(約 54 メートル)落下して生存していた例もありますし、「時速 80 km で走る車にハネられるのと同程度」というたとえが正しいなら、「だったらイケるぜ!」ってなレベルだという説もないでもないわけですが、まぁ何にせよ謎多き事件ではありますな……。
 しかし、「おおおおーおおおおおーーーー神よーー!!! 私の子供時代にネットをおつくりにならなかったことを感謝いたします!!!」には激しく同意! 全力で! 云われてみりゃまったくその通りだ! あれとか! あれとか!! あまつさえあれなんか!!
 うん。ボクが子供の頃にネットなくてよかったなーホント!

▼週アスで連載してた牧野修の小説が今週売りの分で完結してましたが。
 週アス連載モンとしては久々の大ヒット(いや、缶詰とかもヒットはヒットでしたけど)かなぁというか、牧野修、悪くないじゃんか、というか。
 んで、次は誰なんじゃろう?
2004/06/11(Fri)



 
▼そんで ROA は、今回はちょっとふつーにマシだったかもー、と思ったり。とはいえ、「こうやりたいんだろうなぁ」ってな部分を全部内部補完した結果できてきそうな青写真がなんとか及第点、という程度ではありますが。
 つーかオレ的に子安はやっぱりダメだ。いや、出すぎで食傷気味なだけだと思うんだけどね。「なんだか一人で勘違いして突っ走ってる思い上がった青二才」的なテイストはまさに真骨頂だと思いますし。あとはまぁ、ずっと思ってることですが、尺の取り方なんかがマズい(声優じゃなくて演出だかなんだかのほうの技量ね)んだろうなぁ、と。
 絵的には、ゾンビぞろぞろヤル気失せ失せ……じゃねぇ、ソルスキアチャスキの大行進は実に心躍るものがありました。「うっひゃあ ME プリ大歓喜だなこりゃ」とかそんな具合で。しかしマミーグールがあの数だとさすがに詠唱時間の維持が大変かなー、とか。
 まぁ何にせよ、あのアンデッド大集団を目にして「今マジでこうなってるなら今から行こうぜ」とか本気で思っちゃうあたりが、ゲームやってる人間って……と思った。
 そんな具合で。

▼んでウンバラは予想通り微妙でしたとさ。まぁ属性原石は実用的っぽいのではありますが、現在セージがいない垢のほうで動いてるしなぁ。
 フィールドもダンジョンもなんつーか微妙に湧きが甘いのがアレで、金銭効率は悪くなさそうではあるものの、わざわざ行く甲斐があるかどうかというと……てな塩梅。
 と思ってたらこちらの SS はずいぶんとハウスだな……。
 まぁ、やたら煩雑なマップだけに、たまるところにたまって他は過疎とかいう事態も充分に考えられますが。
 しかしプリの要らないマップであったなぁとしみじみ。クルセクルセアサシンハンタってなイカレた PT で走破して「眠いね」つって帰ってきましたとさ。
 ……天津留学のほうをなぁ、気合入れんとなんだけどなぁ。
2004/06/09(Wed)



 
▼んで MADLAX。
 楽しく毎回観ております。つーか早くサントラが欲しい。
 しかし、「セカンダリ」ときたら普通は「プライマリ」だろ?
 ……オレが間違っているのかい?

▼毎度 Reckless 経由で目にしたんだが。
 この思想は完璧に正鵠であると同時に完全に実現不可能である、と、正直云わざるを得ない。
 実際に「その日その場に集まる」ことの負荷を除いたとしてさえ、TRPG におけるゲームマスターの背負わされる荷の重さは本当に本当に途方もなく絶望的に重い。
 現在 MMORPG にログインする程度の気軽さでプレイヤーが集まるようになってしまえば、マスターのシナリオ生成能力は三日でちぎられるであろうし、次のシナリオを作るまでの時間を同じシナリオ遊んで飽きずに待っててくれるほどプレイヤーに忍耐力はない。結果的には MMORPG 同様の作業によって間を持たせるぐらいしか方法はなく、どうせそうなるなら数千人が同じ世界にいたほうが、「それ以外」の不確定な楽しさの幅が広がるから比較的飽きにくくなり得る。で、間を持たせなければプレイヤーは去る。絶対に。間違いなく。二度と集まらない。確実に。例外なく。
 むろん、最も容易かつ確実にこの問題を回避する方法は、全てのセッション参加プレイヤーがマスターとしても回り持ちで参加することだが、実際にゲームマスターをやる人間は確実に絶望的に話にならないほど少ない。経験的にね。だって、実際にオレ以外にサードのマスターやる人間、仲間内にいないんだもの。
 となれば、ゲームメーカー側がゲームマスターとしてきちんと働き続けるしかないわけだが、これはほっとけば狩猟転売その他の経済サイクルが勝手に回って月額で金が転がり込んで来る MMO に比べて絶望的に費用対効果の面でメーカーにとって劣る選択にしかならない。それでも、それだけの投資により確実に面白いものが供給されるのであれば、長く遊ばせるモノを作れるメーカーであるというイメージはクリエイター集団にとってこの上ない財産たりえるが、現実に、閉じたオフラインゲーであってさえ、そこまで確実にヒットを出し続けることは誰にもできなかった。今後も、MO だろうとクローズドであろうと、誰にもできないであろう。(あるいはドラクエは常に水準以上の作品を出し続けてきたと云っても云えるるだろう。(ドラクエ派じゃない人は自分の好きなシリーズ名を入れてください。何を入れてもここでの論に矛盾はしないはずです) が、その作品のリリース間隔が、「MMO で気軽にログインする頻度」の数十倍程度で済んだことは一度もない。数百倍ですらなかった。それだけのものを作り続けるにはそれだけのスパンが確実に必要だし(あらゆる創作に例外なく云えることだが、作るために要する期間は確実にそれを消費するのに要する期間を上回る)その間、待ってくれるプレイヤーはほとんどいない。たとえ半分いたとしても、半分では前回の続きとしての今回という連続性を与えるには絶望的に不足である。半分いないというのは、これまた例外なく確実に予想可能な事実である。その去ってしまう半分のうちの少なからぬ割合をダラダラとでもつなぎとめる力が、MMO にはある。それは明らかに MMO のゲーム性以外の部分にある)
 えーと、なんだか何を云ってるんだかよくわからんですな、例によって。いや、今日はとくに体調もアレでして、かなり頭がグラグラしてる状態で書いてるのでいつも以上にアレなんですが。
 要するに、世間一般の、MMO のダラダラワールドでならダラダラと持続できる程度の意欲なら持つ人々の大半は、それ以上に積極的にゲームに参加するだけの意欲をは持っていないということでして、そういう連中とそこそこ楽しく遊ぶツールとして MMO は妥協できるだけの魅力を持ってる、ということであります。
 本当に、本当に、本当に、自分がゲームマスターになってセッションを仕切ろうと思える人間は少ないんです。
 誰かマスターやってよ。オレにプレイヤーやらせてよ。
 切実に。

▼オレがこれを発見したのは、えーといつだったかなぁ。確かバイクのスピードメーターケーブルが死んで修理を依頼してたときに、バイク屋についてたカフェでインタネいじってたトキでして、なんでそんなん見てたかというと……そうだ、大戦略の Win 版を手に入れた直後で、東側勢力の兵器についていろいろ検索しててひっかけたのでした。ってもしかしたら当時烏賊研でも書いたかもな。覚えてないですが。
 面白がっていいものであるかどうかはともかく、間違いなく面白い、とオレは思ったのよ。「人間の盾団の裏側
 こういうバカさは素敵だと思う。
「ドーラ戦線絶好調!!!
 イラク軍弾薬庫がドッカーーーーン!!」
 だぜ? お前らいったいどっちの味方だい!! ゲラゲラゲラ。
 んで、こういうバカはね。
 もうね。
 ……。

▼うん、韓国人のこういうバカさは嫌いじゃないぜ。
 例の生首ゲーとかに通じる種類のバカさを感じますな。
 しかし、「日本,アメリカ,ヨーロッパでもサービスする考えがある」んだったら「韓国内の俳優達を使ってモーションキャプチャしたものを使っている」ってのは微妙だと思うけどニャー。
 あ、引用部分は一部改変してたりします。リンク先見て驚け。というか 18 歳未満はヤメトケ、一応。
2004/06/08(Tue)



 

2004/06/05(Sat)



 
▼キタぁぁぁぁぁああああ!!!!!
 クトゥルフ新作シナリオ登場ッ
 さー読むぞ読むぞー。
 ……いや、あの、実用とか考えないのは実はとても失礼な態度なのだろうとは思いますが……。
 読むぞー。

▼確かに、事件に関するコメントとしてとくに問題だとは思わないけど、適切な発言でないことは明らかですな。
 ちゅか、この場合「男性か女性かは本質的議論とは思いません」という細田官房長官だかのコメントが実に的確で、以上ッてなモンじゃねぇかと。
 「これは従来の考え方をある意味で多少覆すことじゃないですか」だなんてー。そういうのが世間的に通用する従来の考え方だと思ってしまうあたりの世間とのズレがなんつーか絶望的っちゅか。

▼今日は内戦のはじまった日だよなぁ。
 南海の孤島で。オレはまだ入学してなかったので話を伝え聞くばかりですが。

▼むげにん 16 巻読了。
 いやぁ。どうなるんだコレ。(おもに血仙蟲に関してな)
 吉乃瞳阿はまぁ蝦夷っ娘ではあるわけですが、さすがにあの性格はどうなんだ……? とな、思っておりましたが。
 今回二度の抜刀シーンは熱い殺陣を予感させるモンもあるカンジだったので、そっち方面で期待を。というか最後のコマがアレというのもなぁ……。
 しかし人気投票あれは愕然であった。雑誌のほうは買ってねぇのでアレですが、もし一票投じるとしたら……やっぱ閑馬永空だよなぁ。万次の不死は超絶回復力という点で、今のところ、物語のテーマとなってますが、閑馬のほうは「永遠」のほうがモチーフだったわけで、まぁそのへん不老不死モノとしてはむしろ一般的なテーマを背負ったキャラだったハズなんですがあっさり退場したのは惜しかった。
 まぁ、歩蘭人のストラテジーで不死移植がもし可能だったとしたら……閑馬は試さなかったのかなぁ、と疑問がわかないでもないのだが、な……。
2004/06/04(Fri)



 
▼んで、ちゃくちゃくとマイキャラの育成は進行し、ついに HL 取得、あのつデビゥと相成りましてございます。関係諸氏の御助力に心より感謝するとともに、転職およびアコアコ幼稚園卒業の暁には天津でゴミのように算出する「鉄」を例外なく拒否権なくお裾分けとかそういう謝礼を今考えつきましたがもすぬごい勢いで拒絶されそうなのでやめとく。
 まぁねー、バカげた稼ぎだね、ありゃ。確かに青ポが無尽蔵にありゃオレでも三日で転職できるわ。結局 SP 回復が律速になってますんで。
 計算してみた。
 現在 JOB 33。かつてのように JOB 40 までエルダをえんえんと叩き続けた場合、約 5,500 匹のエルダを叩く必要が。
 今回、たとえば 50 まで銃兵狩りの生活をした場合、約 3,500 匹。まぁ、実際には忍者にデスペナ貰う量もハンパないでしょうから、まず死なないエルダ狩りと違ってこの数値は大幅に跳ね上がるでしょうけど。
 にしてもだ。
 もうね。笑うしか。
 しかも、49 の段階で一匹 0.2% 近く入る計算って、39 のときにエルダ一匹潰すよりも美味ですぜ? 忍者に会う前に 6 匹潰せれば最悪マイナス成長はまぬがれられるわけだし。なにより、一匹潰すごとに経験値バーが増えてるコトを実感できるってのは、モチベーションにもすぬごく影響しますので。
 まぁ、一日 500 匹、休日は 1,000 匹潰せば火曜ごろにゃ転職できるぜゲラハハハ。……うーん、でも 500 はやっぱり容易じゃないかにゃー。
 ま、その半分でも来週一杯ぐらいでイケそうだし。
 はは……教会の教えも変わったもんだなぁ?(←無関係)

▼あ、そうだ、むしろ短期的な問題はウンバラ観光にどのキャラで行くかってトコだと思いますが、素直にクルセで行くと思います。てか次のパッチで HX 直してくれ……頼む……。

▼なんてナー! 昨日ニフルハイムの話してたらアプデト予告が。ニフルハイムは……含まれてませんでしたとさ。フゥ。
 んでまぁ、メインはパッチ名から予想された通りでウンバラとからしいですが、「伝説の樹」ってなぁオイ……。「どきどきメモリある? 伝説の機」とか思い出したよ。はい誰にもわかりませんな。
 中身は比較的ツッ込み所は少なめでしたが……癌呆の仕事としては、だけど。まぁ「切り株の刺さった斧や家々」とかとても楽しみですが。切り株「が」斧「に」刺さるのか! どういう巨大な斧だよ!!
 スパノビはまぁ予測されてた通りのブツでまぁあれはあれ。
 問題はケコーンだ。
 トリスタン三歳が祝福とかいいつつ場所がしっかり聖堂だったりするのも笑えますがまぁおいといて。
「倉庫の共有」が言及されてないんですががが!?
 まぁ、ふつーに一緒にプレイしてる同士なら「コールギル」とかはちょっと便利そうかもしれんかなぁと思わなくもないですが、うーん……べつになぁ。死体召喚やら死体による召喚とかができるとかなり実用度アップかもですが、にしてもねぇ。
 うーんうーん。
 指輪は捨てることができません、てなぁ。
 そのうちジュノーの王様が離婚したくなってプロンテラの教会にケンカ売ってシュヴァルツバルト国教会とか作って離婚を認めさせて鯖中のプリーストとクルセイダーが二派に分かれて戦争ががが! とかなるのよ! きっと!
 なったら面白ェなぁー。
2004/06/03(Thr)



 
▼ちょっとした分岐生成ツール(なにそれ?)が使いたくなって色々探してみたんですが、うーん……。
 シンプルでイケてそうなのは 404 になってて、DNML はなんだか使いにくくなってて(画面設定に文句つけられてウィンドウ起動ができねぇ)機能的に優れてそうなのはやっぱり面倒そうで、結局んトコ、Sys 3.x が最強無敵に便利で使いやすいのかもしれんなぁという結論で。
 それはそれでなんだかなぁ……。

▼ってゆっか ROA はもすぬごい迷走っぷりでもう論評のしようがございません。今回はやたらと何も進まない状態で時間を稼ぎまくった分の枚数をイルガのアクションに投入したのかニャーとかその程度のコトしか正直感じなかった……。(実際イルガは初めてじゃないかと思うくらい、その瞬間はちゃんと動いてたしー。(けど、直後に同じの使いまわししてた))
 というかゲーム的な部分をあそこまで無視するんだったら、いっそ「蟻の巣を一掃するにはクラウド・キルです」ぐらい云えばよかったのにニャー。PHB に明記されてるし。「蟻の巣駆除にはクラウド・キル」ってな。……違ったっけか?

▼さて、残念ながら昨夜中にホーリーライトという夢には 190 % ほど及びませんでしたが、今夜でいけるだろ! というか、問題はむしろ天津クエストの河童(とヒドラ)だと思われるわけで、ギルメンのご助力を是非ともお願いしたい次第っていうか、そんなカンジで予習がてらダラダラとモンスデータ探してたんですが。
 あの銃兵の経験値ありえねぇ。(←調べたことなかった。銃兵実装された頃はすでにカタコン安定だったんで)
 そりゃアコアコ幼稚園になるわけだよ!! ってかプリ転してからも圧倒的に美味じゃないですか、あれ。もちろんドロップはそのぶん劣るわけだけどさぁ。
 あれがヒールで食えるようになったら 50 転も余裕っぽいよなぁ……。いや、49 のセットに 1 だけ上げて大喜びなスキルもないので、まぁ 49 転すると思いますが。シグナムの前提に DB がなければシグナムなんですが。
 どんくらい美味って JOB についてはギオペ様より上ですぜ? なんつーか、マジとペアとか必要なさそうというかマジとペアで銃兵狩りに行くのがベストっぽいんじゃないかという気すらしてきた。FB が追加火力になれば、湧きはいい場所だし、単純に効率倍出せそうだ。そりゃ時計2とかイイんですが、本とか箱とかコエエのがなぁ……。ニンジャは数が圧倒的に少ないハズだし。
 ……さて、今夜中に HL 取得はいいとして、試射までしてる時間があるかどうかは不明。まぁ……育成してもらえば余裕って気はしますが。つか、今夜までは育成して貰えれば、いろいろ装備も返せて嬉しかったりするわけですが。(借り物満載は重いのよ……)
 プリスキルとステ振りについては、なんだかニフルハイムが現実味を帯びてきたっぽいってのがあるので、とりあえずまだ白紙で。死者の王国らしいニフルハイムの情報集めてからでも充分間に合うだろうと。INT 極振りしてから考えても間に合うだろ。といっても早い段階で VIT に振る予定はないし、わかりやすい INT>DEX にするつもりもないので、大筋で INT>AGI は確定ですが。
 AGI といえば、今回は AGI を 10 で止めて(てか初期値 +1 だ)INT に極振りしてるわけで、そのぶん回避が足らんとかギャースカわめいておりましたが、よく考えたら初回は持ってなかった木琴が手元にあるわけでして。んで以前どんだけ AGI に振ってたかというと、INT カンスト前に振ったのが 30 だったわけで。
 ……FLEE は以前と全く同じですか……。
 装備がある分、多少背伸び気味の狩りになってるから避けれてないように感じるわけですな。
 そんでまぁ多少喰らってもプパ服のおかげ(防具も一応 +4 で固めてるし)でまるで問題ないし。
 今夜は何喰うかねぇ……。
 渚ばりに「カタコンベっ!」とか唱えて起動しますか?(←意味不明っつーかすでにカタコンの時代じゃないしー)
2004/06/02(Wed)



 
▼そうか、今日は 6/1 だったんだな……。
 忘れてた
 いや、リンク先はいつも見てる場所ですが、今日はスペシャルになってたのでチェキられる方は今日ね。
2004/06/01(Tue)

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