烏賊学研究所(04年09月ログ)



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なんか今日はとくに書くべきコトもない印象なので、とりあえずダラダラと徒然なるままに書き流します。
 MMORPG だけでもいろんなゲームがありますが、ラグナロクの優れてる点のひとつは、その通貨単位が「ゼニー」であるという点にあるといえましょう。ゼニーというのはドラゴンボール世界の通貨単位で、どことない間抜けさを伴いつつも我々の世代には馴染み深い響きがあり、実に親しみ易くてよろしい。
 あとはせいぜい、金貨○枚、を意味するゴールドぐらいが許容できる通貨単位なのではないでしょうかねぇ? とはいえ、こっちの表現をされると、クラシック DnD で散々コインの重さに泣かされてきたオレなんかは、「んで貨幣の重さは?」と条件反射的に噛みついてしまいそうなので危険もありますが。
 FF のギルってのはなんだか「あァん!?」と絡みたくなってしまうイヤな響きですな。
 ゼニーはいいねぇ、ゼニーは。10 Mz だってアンタ、「一千万ゼニー」とか口走れば、なんだかあの絶妙にシリアスなんだかギャグなんだかわからない(というか八割はギャグだと思う)昔のドラゴンボール世界が連想されて気分が和みます。
 なんてコトを ROSE のサイトを眺めてて思った。

えーと。
 今後実装予定のアレやコレですが。
 まぁ、ほとんど無縁ちゅかあんまし興味ないナーってなトコですが。
 上位二次職ねぇ……べつに魅力ねぇしなぁ……。いや、完全にないわけでもないけど、本キャラのプリを廃プリに、ってのは別に魅力ねぇなぁと。見た目もなんかしょんぼりっくだし。他はー他はー……ゴメンやっぱり興味ねぇわ。
 とはいえ、単純にステポが増えるという意味では、生涯一次職を転生……ムリムリムリムリムリ。
 セージ持ちとしては最重要ポイントにしてずいぶん前から待って待って待ち続けていた 2-2 次職の補正修正については、「私としてはちょっとしたおまけ情報だったつもりでしたが、予想以上に好評でしたね」などというなんとも脱力してしまうお答えが。はぁ……。
 新婚旅行島は、もし壮絶に面白いことになりそうなのであれば、偽装でも形式でもとりあえず結婚して行けるようにしとくテはなくはないかもしれないけど……という程度。二人一緒じゃなきゃ行けないんだと敷居が高すぎですが、「正確には既婚者なら誰でもいつでも入れます」というのが正確なら、とりあえずそのためだけにテキトーに籍だけ入れとくという選択肢も視野で。
 BOT 対策は……いや、正直、オレ BOT とかかなり自分的にはどうでもいいんですけど。
 単純に、人間がやれる単純作業を自動化しただけのマクロプログラムみたいなモンだったら別にいいんじゃねぇの? と。
 問題は、正規ユーザーが逆立ちしたってリアルで薬物投与して連日 24 時間プレイしたとしたって正規のままではできないコトをやってるという点なわけで、たとえば同垢複数キャラ同時投入とか、別垢でも PC 一台で複数同時放流とか、一切消費なしで「テレポート」の文字もなしに蝿飛びとか、そういうのが排除されさえすれば大して気にもならんのですがねぇ。BOT というと単に単純作業代行マクロみたいな響きがあって、そんなに重罪じゃないんじゃねぇの? とか思われそうですが、結局のところチーターなわけであって、チートは看過されてはんらんと思うのよ。
 で、そのへんは回線流れてるデータの内容を照合するだけで冤罪のリスクなく摘発できるんじゃないかと思うんだがどうか。
 あとはまぁ、ログインしてから 24 時間毎ぐらいにチケット買ってるかどうかのチェックを入れて、チケット切れてたら缶、とか、その程度の対策で、ワンデー一枚で一週間フル稼働 BOT の問題も解決できるはずなんだし……。ああ、一週間放置露店も弾かれますが、それも実際は不正までは行かないにせよ正当な権利じゃないのは明らかだしな。
 要するに、ヘンなプログラム入れて正規ユーザーに不便を強いるようなマネだけはするなよ、と云いたいだけなんですがね。
 GvG については全く興味ないし、今後も関わる予定もないんですが、強いて、たとえばワールド代表に興味を持っていただこうとするならば、実益のない目立ち方をさせる、とかどうですかね。赤オーラが出てるとかさ。狩場で突然赤オーラに出会って、「うお、あいつウチの鯖の代表か……なんか厨くせぇ動きだな……」とか、そういうの楽しそうですし(楽しいのか?)
 あと、ヤツらは「なかったこと」にしたいんだろうけど、こっちは決してそうさせないという強く主張してゆくべき点は「5 スロ化」ですな。
 正規の手段で遊んでる限り、同一の金額でプレイできる時間そのものに一切の変化がない以上、拒否する理由ないじゃんよ?
 鯖に対する負担は垢数が増えるほうがよほどでかいだろうし……って実際どうなのか知らないけどさ。
 いや、倉庫垢でも取ろうかと一瞬けっこう本気で思ってしまったので。
 手放すには惜しいが、たぶん決して使わないと思われるアレやコレをただ眠らせておくための垢。
 半年に一回、100 円払って維持。
 って、結局 3 スロット手に入ったら動かしてしまいそうなのがアレなんで、やりませんけど。 
2004/09/30(Thr)



 
昨日の、マーガレットの「わたしは悪い女の子です」に萌え転がった件に関して追記。
 こいつはたぶんオレにとっての普遍的な萌え要素そのものでして、他の例としては、ターンエーのロランが挙げられます。おおむね主人公のみに実装可能な属性で、いうなれば「相手を見てない属性」というか。絶妙にネタバレになりかねんので一応、以下は伏せます。
 これは、云うなれば、今が自分のクライマックス自分が主役、自分がシリーズ中で一番輝いてるぜぇぇいくぜ長ゼリ禅問答! オレの演説を聴けぇぇぇ! と盛り上がってる目の前のとりあえず戦う相手であるところの敵ボス的存在に対して、主人公のほうはまったく見向きもせずに行動してる状態を指します。(よって、主人公以外のキャラに実装しようとしても、相手を見てない段階ですでにストーリーに登場する余地がなくなってしまいます。このためこの属性はおおむね主人公にしか実装できません)  ロランはコレンやギンガナムと戦っている間、戦闘そのものは確かにコレンやギンガナムを相手に行ってるわけですが、完全にその相手がノー眼中です。自分と世界(ヘタすっとその世界すらふたりのお嬢様とディアナさまだけかもしれん)しか見てません。アムロとかだと、「今倒すべき敵はシャアじゃない、あの中にいるんだ」と自分に云い聞かせつつも、ちゃんとシャアの相手をします。「何故ララァを巻き込んだのだ! ララァは戦いをする人ではなかった!」 カミーユは「お前だ! いつもいつも、脇から見ているだけで、人をもてあそんで!」と絶叫してシロッコに襲いかかります。MADLAX におけるフライデーは、ある範囲でシロッコの同類であり、いつもいつも脇から見ているだけで人をもてあそんでいる真の世界の敵です。なんか勝手な理想を持ってるあたりも似てますな。でも、マーガレットはそのフライデーに銃を向けるにあたり、「あなた」と呼びかけつつ、実はフライデーなんぞ眼中にありません。このあたり、実はフライデーもシロッコなりの一般的な敵キャラと異なり、そこまでの時点では相手が自分を見ることなんぞ望んでもいません(むろんシロッコも相手がカミーユごときでは役不足だと感じてはいますが)  が、相手が明らかに自分の期待するのとは違う(単に方向が違うだけでなく、(どちらが上というのではなく単純に異なるという意味で)次元が違う)ということに気づいて大焦りして、自分の声をマーガレットに届かせようと叫び、銃すら向けます。マーガレットは、「わたし、ほんとうは知ってた」あたりからもう実はフライデーなんぞ見ずに、自分の中の MADLAX にしか語りかけていません。で、最後の「わたしは悪い女の子です」に至り、完全に、自分の悪意のために、MADLAX の優しさのために、フライデーという的は彼女が悪意と罪を自分に刻みつけるための単なる装置としてしか機能することを許さずに引き金を引くわけで、この、「ラスボスが完全にノー眼中」なところが壮絶に萌えなポイント。ついでに無視られて大焦りのラスボスも萌えですが、そのどっちがより萌えかという点では単純に「わたしは悪い女の子です」の台詞じたいの持つパワーが勝利ということで。
 で、「あの場所」と呼ばれる、資質ある者の作り出したデミプレーンみたい場所をはじき出された(むしろ「あの場所」においては、対象として認識されて殺されてもフライデーは「あの場所」からはじき出されないことがすでに表現されており、はじき出されたということは、つまり、マーガレットにとってすでにかれはノー眼中であることを現していると考えられます。脇から見ている権利さえ剥奪されたこと――それも、かれに対する価値判断によってではなく、「どうでもいいもの」として――を示している)フライデーに対峙するのが MADLAX で、彼女の世界は、その点でもマーガレットと対照的に描かれており、マーガレットの世界の中心が自分であるのに対して、MADLAX の世界は他者を中心に回ってます。マーガレットの存在の本質が「自己」であるのに対し、MADLAX の存在の本質は「他」であるということの初めての明確な表現だったのか? そのあたりの「他者中心」なあたりが「優しい人殺し」という言葉に集約されていると考えられるんじゃないでしょうかね? ○他的なキャラクターとしての MADLAX。○の中身は「利」で有り得るし「排」でも有り得るが、とにかく基準が他にある存在としての MADLAX。対して、○己、な言葉で表されるであろうマーガレット。そうであるが故に、 MADLAX は「現実(「いいえ、これが「現実」よ」で表現される「現実」)」ではない「あの場所」では軸である他者フライデーを殺せないが、マーガレットは殺せる。逆に、「己」の世界ではない「現実」においてはフライデーを殺すのは MADLAX でなければならなかった?(ここで「現実」にカッコを着せるのは、結局オレが最初に予想した「仮想現実世界」ではなかったにせよ、「あの場所」が「現実」の一段メタ側に存在すると考えられる構成じたいは予想通りだった、ので、この作品世界特有の概念としての「現実」であると考えるがゆえです)
 で、フライデーという存在に焦点を当てて考えるなら、かれは他者を殺し他者を愛し他者を○○する「人間の本質」を求め、また、他者との関係性の中に存在するべき「モラル」(とかれが総称したもの)の敵対者として「資質ある者」の前に立ちはだかってみせ、自分のみる「人間の本質」が表現される世界の実現あるいは「モラル」の体現者としての「資質ある者」による自分に対する否定を望んでいた。にもかかわらず、目の前のマーガレットは自己完結してしまってかれを「肯定」も「否定」もしなかった。かれを見もしなかった。ために、かれは「現実」と「あの場所」の両方からはじき出されざるを得なかった、というのはどうだ?
 まぁ、そういうわけで、「がんばって敵対してくるラスボスがノー眼中」なマーガレットの、その描写の極まった形としての「わたしは悪い女の子です」は激萌えなのでした。「わたし」が「悪い女の子」であるためだけに彼女は引き金を引くのであり、対象であるフライデーにいかなる意味をも与えない。
 なお、その点、相手の名前や「あなた」という人称代名詞を口にするときの相手を見ている/見てない口調の桑島法子の演じ分けは見事であったなぁ、と思っておきます。24 話(英語サブタイは「hearts」 で、これはエリノアのテーマのヴァイオリン+ピアノアレンジの曲名そのもので、このあたりもしびれますな)でエリノアの名を呼ぶときの演技とかと最終話の「わたし、ほんとうは知ってた」から「わたしは悪い女の子です」に至る完全に噛み合ってない会話あたりを聞くと、実に。
 で、そういう「自己」という軸で生きてるマーガレットに対する、恐らく自覚的に定めているであろう立ち位置なんか(と、最後、MADLAX についてマーガレットのもとへ向かおうとする段階でそこから踏み出したように見えるあたり)がエリノアの萌えポイントではないかと。
 まぁ、この「自己」と「他」の軸対比で見るとレティシアの居場所が不明なんだが、とりあえずオレ的にはこのあたりの受け取り方で MADLAX を総括しときたいと思いマス。

 とまぁ、そんな具合で。

OK、簡潔に。
・子安がノリノリで今回に限りキーオ兄さん素晴らしかった。ファング・オブ・ロルスかよ!?
・UFA が何のペナルティもなくあっさり復活で呆然。あの結晶は何なんだ? 使った DL のほうにはそれなりに意味があったにせよ、使われた側はノーリスク? ホントに誰も殺さずに目的達成できたってことかぁ?
・そんなの愛するなヴォケェ!>でこ
・最終回と最終回前だけ観ればまぁ許容範囲といえないこともなかったかもしれん。で、そこに至る道のりがグダグダでも、最後が締まってればそれはそれで「金ケチりやがったな」と苦笑して終われたかもしれん。だがな、グダグダなだけならともかく、矛盾とか不整合とかが多すぎるんじゃあ! デタラメだ。無意味だ。多少の矛盾や不整合や回収してない伏線があっても、クォリティが無闇に高ければ、逆に、許せてしまったのかもしれんけど、許容範囲ではあったかもしれんラストだって決してクォリティの面で優れてたとは云い難いわけで、そのうえあのグダグダかつデタラメかつちぐはぐなシリーズ構成ではなぁ……。
・卿らのために割く時間は予には貴重すぎる。ひとつだけ訊いておこう。RTA を作っている間、卿らの羞恥心はどの方角を向いていたのか?

よっしゃああああ台風キター!
 って喜ぶのもどうかと思いますが、大雪と台風は、こう、年に一度ずつは来てくれないとなんかこう物足りないわけですよ。
 二度来ると単純にゲンナリしますが、年に一度だけ、ね。
 ……ホントに来るのか?
 できれば出勤と帰宅の時間は外して勤務中外が大荒れ、ぐらいだと満喫できるんですがねぇ。(←要求多すぎ)
2004/09/29(Wed)



 
えーと、先日借りてきたんですが。
 大変だ、「終ノ空」面白いぞ!?
 ていうかだ。
 貸してくれたヤツに、その前に会ったトキ、「やってなかったんかい?」と驚かれたのが、とても納得できました。
 うむ、オレがこれを遊んでないというのは明らかに間違ってるな。
 とりあえず一周。
 いあ。

スクエアにいた人か。フムン。
 ってまぁ、それだけじゃなぁ……。

んで後番には全く興味を引かれないので、音屋がなんとあの人! とかそういう衝撃的新事実がない限りは観ないっぽい。で、舞HiME なるモノは中身には全く興味を引かれないながらに梶浦由記の新曲発表会としてとりあえず観ておく予定〜。
 いや、徹底しすぎかねオレ。
 で、スリースピードが最高にアレだった、と追記しておく。で、萌え大賞はやっぱナハルだな。絶妙に棒っぽい喋りが素晴らしい。

MADLAX が終わったー。
 まぁ、禅問答の作りはちと甘かったように思いますが、概ねヒットで。うーん、しかし、最終回の熱さでは若干 Noir に届かなかったかなぁとも思ったり。いやでも、世界のパンピーの皆さんはどうなったんだろ? とか、そのへんの後始末がちゃんと見たかった部分ではあるので、もうちょっと尺を……と思わんでもないかなぁ……。話の本筋に直接関わる部分に関しては、妙な云い方にはなりますが、「謎を残して終わる」のはアリだと思うんですが、それ以外の部分については謎は残るべきじゃないと思うんですがねぇ? つまり、マーガレットと MADLAX の最終的な結末はぼかしてでも周辺世界がどう変化したかは描かれるべきだったのではないかと。
 んまぁでもトータルで面白かったのでよし。
 ていうか、OP シングル買ったその日から思ってましたが、やっぱりか、というか、第一話だけ録画してない&意識的に観てなかったので覚えてないので微妙なんですが、nowhere(ヤンマーニ)の中間部のアレ「ホントのアナタと ホントのワタシが 出会える場所まで きっと行けるハズ」、最終回まで一度も流さなかった音演出のこだわりにニヤリってカンジですよ。一話は上述のとおり不明ですが、以降で恐らく nowhere が最も長く印象的に使われてたと思われる、グエン卿射殺ミッションのトキに、中間部がオフボーカルになってたのに気づいたトキから、「きっと最終回だけ、ここぞとばかりに使ってくるに違いない!」と予想してずっと気にしながら観てて、やっぱりか、というか。
 いや、すでに使われててオレが不覚にも気づいてなかっただけだったらゴメンナサイですが。
 ただ、その最終戦闘が、荘園地下で修道女軍団との対決、salva nos のサビでボディーアーマーと両手剣で武装したマレンヌ(激ラブ)の大暴れ、だった Noir に比べっとやはり熱量の面でちと及んでないのは否定できないところではないかとも思ったわけですが。
 まぁ、「わたしは悪い女の子です」にゴロゴロ転がったのでよしとしときます。
 ……いいんか、それで……。
 ってまぁそれとは別に、歌詞が全然公開されてないのは納得いかん。三枚目出して補完してくれんと。
 そしてヤンマーニ「ではない」という、あれが一体何と云ってるのかを語れー!
2004/09/28(Tue)



 
「屍の王」読了。
 素晴らしい。
 いや、ファントムケーブルがダメだったんで、個人的にはハズレ系作家に分類していた牧野修ですが、先日の週アスの連載でちょっと見直して、これは単にファントムケーブルがハズレだっただけ? か? と思い直し、新刊を手に取ってみた、と、そういう経緯なんですが。
 なるほど、これはよい作家に巡りあった、と、今回は素直に感嘆。
 過去作品、目撃したら買ってみることにしよう。
 んで、牧野ファンの日記とかをだらだら眺めてたところ、どうも氏はクロックタワー2のノベライズみたいなものもやってた模様……?
 ま、まて。本当かそれは?
 クロックタワーのノベライズだったらきっとこの人、大当たりを書くに違ぇねぇぞ? と、ファントムケーブル段階の印象でさえ思ったと思うんだが……。
 どうやらマジらしいっすよ?
 ぎゃあーなんてこったー!
 手に入らないだろうなぁ……くそぅ……。

MADLAX はもう最終回か……。
 サントラ二枚目も日々耽溺ですよ。例のエリノアの曲も入ってて、流れるたびにガツンと来たり。
 でも、でも!
 二枚目に歌詞が載ってなかったー!
 つうこんのいちげき……。
 歌詞知りたいなぁ……。

おおう林家志弦の新作かい。どこ行きゃあっかねぇ?

さて、土曜はいつのもように JOL でサードのマスターやってきましたが、今回は毛色を変えて激しくシティで。
 いやぁ、あれだ。
 d20 でクトゥルフとか考えた阿呆はどこのどいつだ? とか、えーとまぁ主観ですが、思ったさ。
 シティもので上方判定システムはマスターが壮絶に疲れるからカンベンですよ実際。上方判定だと毎回難易度考えなきゃならないじゃないですか。これがもうね。
 いつものように「そこで目星(d20 だと視認かな)」「聞き耳」「心理学(真意看破)」「情報収集」「交渉」ともすぬごい勢いで振らせるわけですが、そのたびに、ほとんど出てきた達成値を聞いてから難易度を設定するぐらいの勢いでして……っていや、実際はそこまでドロナワじゃないですが。だいたい、よほど注意力散漫でなければ通るだろう判定は DC5、普通にいい勝負っぽそうなのは 15、それなりにスキル振ったりしてないと簡単には通ってほしくないのは 20、ちょっとこれはニュータイプじゃなきゃ通らないだろうってのが 25 ぐらいに設定しておいて、誰も通らなかったトキに、一番高い目を振ったキャラに多少断片的に情報出したり、とか、その程度の流動性にすぎなかったわけではありますけど、ねぇ。
 フゥ……。
 あと、シティだとマスターが喋るセリフの量がダンジョンハックの数倍になるので、時間半分ぐらいでもう喉がツラいことになってたりもしましたが、このへんはシティが久々だったってコトでカンが鈍ってたかなぁ……。サードちゅか d20 でシティはそもそも初めてだしねぇ。(クラシック DnD ではやったけど)
 シティはシティでも、すでにレベル 10 とかになってるキャラがいるわけで、対抗する敵も相当強力なのを準備できます。ってことで、以前に一度顔合わせして逃亡してたドロウ部隊をチェンジセルフ、アンディテクタブルアライメント状態で偵察に送り込み、酒場で PC 一行の外見その他情報を回収後、スクライとクレアボイヤンスを投入して情報収集し、ついでにウィズダムの能力値ロールを振らせてスクライイングに気づかせる、という形で情報戦を展開してみましたが、まぁこれがやたら大変なシロモノでした……。
 こちらも初シティでなんとか情報呪文の使途を構成してシナリオ組んでるわけですが、プレイヤー側も、一応呪文リストぐらいは眺めてたにせよ、実戦は初めて。ダンジョンハックでは町での準備期間に制限をかけないようにしてるんですが、シティではそうはいかず、ディテクトスクライイングが必要だ、となっても呪文書に書き込むヒマはナシ。懇意の NPC ウィザードに金払ってキャストしてもらい(紫アイウーンストーンを経由して PT のウィザードに発動)さらに相手がドロウらしいと分かった段階で「プライング・アイズ発動! オーダー・イズ・オンリー・ワン! 『ドロウを探せ!』 今買ったスクロールからキャストするぜ! 呪文書に書き込んでるヒマねぇー!」との素晴らしい思い切りにより敵位置特定。したはいいものの、何故かこの PC ウィザード、ひとりで不可視、飛行状態になって突入。「スティーブン(ウィザードの名前)! 我々は偵察が任務なんだぞ! 退くんだスティーブン!」「へッ、シャア大佐(誰?)だって戦場で手柄を立てて出世したんだ。オレだって……ッ!」
 ……ま、そんな具合で楽しかったデス。
 ちと時間配分は甘かったぽく、決戦段階で時間切れとなったのは心残りでありましたが。
 はぁ。
 シティ楽しいねぇ。
 でもクソ疲れるのでしばらくはやらないヨ……。
 シナリオ自体は、敵側の事件進行計画と敵 NPC の設定ぐらいしか書いてないんですが、そのぶん現場での対応にすげぇ精神力を消耗しますんで……。
 ていうか、レベル 11 とかのキャラを作るのはマジ大変ですって。PC はひとりに気合込めて時間かけて磨き上げていくのに、こっちは毎回複数人設定して、で、たいてい二度と登場させることもなく殺されてくんだもんなぁ……。今回のドロウにしたって再登場とはいえ、以前の登場と同じ能力では勝負にならんので、少し成長させて登場させる→結局新規に設定するのと大差ない手間、だもんなぁ……。
 ……次回はプレイヤーやれそうなんで、気楽に楽しみにしてます、ってコトで。

あ、やっぱりチェきはコロニー降らせてるし。
2004/09/27(Mon)



 
えーと下の長文に関して追記。云い換えな部分もあるっぽい。
 自分の持ってるカードの効力をパーセンテージで直観的に理解できることは、プレイヤーに対しては甘いというかプレイヤーが有利不利をあれこれ考える段階の頭使ってる感を減退させるという意味で必ずしもいいことばっかじゃないのかも知れませんが、同時に処理しなきゃならないカードの枚数がアホみたいに多いマスターが、プレイヤーひとりひとりがプレイ時間の少なからぬ割合を使って検討するような事項を、自分の持ってる山のような手札に関してそれぞれ検討するってぇのはちょっと正直カンベンなアレなわけです。だから、マスターをやる/やっていただく TRPG 民としては、マスターの負担が軽減できそうな直観的パーセンテージシステムを推したくなるわけです。
 マスターがいちいち自分でバランスを考えずにすむくらいバランシングを熟考されたシステムを使えば、マスターはそれほどの手間を感じずに済むでしょうが、その手間を多少ならばかけることもマスターの楽しみのひとつである、という主観的なポイントのほかにも、実際にそこまで練り上げられたシステムってどこにあんのよ? という大問題があるわけでして。少なくともソードワールドはパーフェクトワールドじゃなかったんですよ。
 サードは 1d20 という確率分布的にはパーセンテージ側の手段を用いながら、やってる内容は実はソードワールドに相当近くて、こっちは比較的ワールド自体がパーフェクトに近く練られているので、これぐらい気合を入れて 2d6 の TRPG を作れれば、あるいは、2d6 TRPG も多少は評価できるようになるかもしれません。ま、オレは世界をゼロから書き直す楽しさを捨てられないので、直観的なシステムを選びそうですが。
 ゼロから世界を書くという点に関してついでにひとつ余談ながら書いておきます。最近になってまた TRPG 界でよく見られるようになった言説に、「シロートが書いたシナリオはそう簡単にはプロが書いたモンを超えられっこないんだからおとなしくプロの作品を使え」ってのがありますが、これに反論。
 不特定多数を対象にシナリオ作るなら、まぁ間違いなくそうでしょう。でも、あなたのプレイグループで一度(単発、という意味ではなく、同じシナリオを何度も何度もメンバーを変えたり変えなかったりして遊ぶ「わけではない」ということ)遊ぶだけのために作るシナリオなら、あなたはプロよりも優れたモンを作れるハズです。また、シナリオが想定してない事態が発生した場合に、あなたがゼロから作ったモンのほうが、よりその先の、想定されていなかったルートのストーリーを自然に面白く作ってゆけるでしょう。
 プロの作品をネタ元にして練り直すってのはいいとこ取りでイカす手段ですが、他人が作ったモンの全貌をちゃんとつかんで(想定されてないルートをちゃんとでっち上げるためには不可欠)からさらに作り直すってのは手間のわりに達成感に乏しいので、オレはあんまし好みません。
 後半部はいずれにしても蛇足。ってか、世界をゼロから書き直す、に関する自己弁護なので深入り禁止。
 でもちょっとだけ戻ろう。プロが作った世界を書き直すときにも、確率は直観的なほうがかなり圧倒的にラクです。

なんて、軽く検索したら出てきちゃったよ「ScoopsRPG」!
 というわけで、ええと、その、なんだ。
 ソードワールドに対する文句の半分はそっちにすでに書かれてたので苦笑ってトコで。

△ようするにオレはソードワールドが嫌いでして、ソードワールドをイメージしながら書いてるからなんかこうまとまらんのだなぁと思った。

大変だ! 指輪世界様が邪教「2d6 は美しい」の布教活動を大々的に!
 我ら d% の民としては何とかこれに対抗しなければならないわけですが、理論的には正直とっくに負けてるような気がするので、それがツラいところなんだよなぁ。
 ええと、正直、単純に「ゲーム」というフィールドで乱数生成装置としての優劣を語られてしまうと、「仰る通り」と云うしかないんですが。
 以前のに疑問符だったのは、それが TRPG のシステムに関する話題だったからでして。
 TRPG に話題を限定するならば、2d6 が d% に勝っているとは思いません。ソードワールドに対する恨みつらみは山ほどありますが、それは置いといて。実際仰せの通り、2d6 では修正値 +1 の差の意味が状況によって大幅に異なってきます。これはプレイヤー同士がしのぎを削る RPG 以外のゲームに置いてはゲームの興味深いポイントとなるというのは容易に想像できますが、TRPG においては、むしろ害になると思うのです。
 TRPG において判定の成否を競うのは、プレイヤー同士ではなくプレイヤーとマスターです。マスターというのは、プレイヤー同士が勝負する類のゲームに喩えるならば、ゲームデザイナーに当たる立場の人物です。云い換えれば、判定勝負のたびに、ゲームマスターはゲームデザインをすることを要求されているようなものです。一度のゲームで、+1 の修正値の重さが毎回変わるようなゲームデザインを幾度となく要求されるというのは、マスターにとって過酷すぎる作業だと思うのです。その都度裁定をするだけならまだしも、次に同じ判定を要求するときには、当然プレイヤーは、前回の判定と同じ裁定が下されることを期待するでしょう。その「次回」を見据えて、毎回重さのかわる +1 の修正の裁定を、公正性を維持しようと意識しながら「その場で」繰り返して行うことは相当な負担になるんじゃないでしょうか。
 RPG 以外のゲームでは、ゲームデザインの段階で、起こりうる状況を比較的完全に網羅し得ると思います(が、専門外なのでよくはわかりません) しかし、RPG では、起こりうる状況をゲームザインの段階で完全に網羅することは、恐らくできないし、できたとしても、それを網羅したルールブックは作れないでしょうし、作れたとしてもそんなモノは読む気にもならないでしょう。RPG は、やれること、少なくとも「やろうと試みることができること」に枷を嵌めてしまうと面白さが半減するゲームです。
 その点、d% なら、起こりうる状況を、ほぼ直観的にパーセンテージで理解することができます。また、+5% の修正値は常に +5% の影響しか与えないので、全然違う状況下で同じ修正を適用して判定を行わせることのリスクが大幅に軽減されます。マスターの裁定がラクになるわけです。しかして、プレイヤーもマスターも、自分の持ってる/用意したリソースの効力を絶対的にパーセンテージで理解できるようになり、動かない地面の上に立って世界を見渡すことが可能(あるいは容易)になります。マスターは、そうして、毎判定ごとにゲームデザイナーをやらずにすむようになって浮いた分のパワーを、世界とシナリオの拡充に割り当てる、というのが、TRPG の正しい遊び方なんじゃないかと思うのですがどうでしょうか。
 ……まぁ、以上の文章は、2d6 の代表例としてソードワールドを、d% の代表例としてクトゥルフを念頭に置いて書いてるので、ちょっとアレな部分もあるんですが、「以前の」で指輪世界様が 2d6 の代表例として名を挙げてらっしゃったのもソードワールドだったので、まぁコレでいきます。「以前の」で貼られていた「日本のScoopsRPGのソードワールドのレビュー」へのリンクが 404 なのが残念ですが。
 実際に、ソードワールドは、とてつもなく、マスターが自分で世界を拡充するのが難しいシステムでした。自分がマスターしようと思ったときにも感じましたし、他人のマスタリングでプレイしたときも、「うわ、破綻してやがる」と何度も感じました。充分なパワーとスキルがあれば、破綻せずに運営することもできるのかもしれませんが、スキルに関してはあいにくと「こちとら中学生」ですし、パワーに関しては、やっぱりソードワールドをなんとかするのに使うよりは DnD の世界を輝かせる方に使いたいし、アンタも使ってくれ、と思うわけです。
 マスターが自分で拡充せずとも存分に遊べるだけの背景を抱いたゲームならば、こうした問題は生じないのかもしれませんが、しかし、自分で世界を拡充するという楽しみを抜いてしまったら、ゲームマスターの楽しみって何なんだろ? ということになりましてこれはもう 2d6 やら d% やらとはまるで別の話になってしまいますが、えーとソードワールドは少なくともそんな物凄いボリュームをデザイナー側から提供してくれてはいませんでした。正直、それを提供するためのバランシングに必要な労力が巨大すぎて提供できなかったんじゃねぇの? と思うわけですが、これはまぁ勝手な想像です。ていうか、それ以前にソードワールドはシステムが世界設定を前提にしている幅が大きいわりに、白紙だらけの世界設定を埋めるための情報がまるで提供されていないという壮絶に困ったシロモノだったので、もうね。
 まぁ、話がそれましたが、TRPG はプレイ参加者が想像力の限りを尽くして工夫を凝らして世界を広げ満たしその中で暴れまわるゲームであり、で、あるからには世界の法則であるルールは直観的にパーセンテージで感じられるもののほうが都合がよろしいと思うんだがどうか、ということです、云いたかったことは。
 うーむ……なんだかまとまってないなぁ……。
 白三角にしとこうかなぁ……。
 ……一応、よりまとまらなかった下書きがコメントアウトになってますんで、物好きな方だけどうぞ、ということで。
2004/09/24(Fri)



 
ルール理解するのにしばらくかかったけどコレ面白ェ!

で、最近エコール・デュ・シエルとか読んでるんですが。
 困った。これちゃんと面白いぞ。
 CDA みたいな黒い面白さじゃなく、ちゃんと、普通に。
 てか、デザイナーとしてはどちらも一流(好みから云えばもちろん優劣はつけたいが、ここではこう云っておく。あのハマーンはハマーンだと思うから唖然なわけで、単一のティーンエイジャーのヒロインのキャラデザとしてはえーと好みかどうかは別として問題なくアリだろうしさ)だし、たぶんイラストレーターとしても両方とも一流だろう(北爪がニュータイプで描いたフォウは伝説になった)が、マンガ描きとしちゃ勝負になってないなぁというか……。
 エコールの方はキャラデザ的にもイカすキャラが続々でイイ塩梅です。今のところのベストは、主人公の母親の住んでるトコの大家っぽい人。いい顔してるねぇ。
 モビルスーツ的にも、あの明らかにカッコ悪い訓練機がちゃんとカッコ悪いカッコよさで動いてるし、なんつーかザクのカッコよさは異常だ。
 もっとも、オリジンにも云えることですが(ってかオリジンのドムの熱さは異常)このあたりのガンダムマンガのモビルスーツの演技は、単純に「人間が機械の外装をつけた」だけのシロモノであり、機械としてのカッコよさではないような気がーするんだがーどうかー。FSS とか見てるとな、外装はずせば目と鼻と口のそろったカオがあり、戦闘方法も剣とランスと槍振り回すという人間クサさでありながら、モーターヘッドはどのシーンを見ても決して人間には見えないのが、なんつーか。
 いや、この話題は深入りするのは避けよう……。

斎祝の支払い垢変更に伴い、メンバーを変えて久々にニフルハイム(峡谷)に出撃。
 なんか人がずいぶん減って、今後は移動狩りに切り替えたほうがよさそうな塩梅でありました。
 で、エクトプラズムが揃って(正確には出撃前にだけどね)ペケピン製作を完了。いや、数を一個カウント間違って、露店で一個だけ買ったのは秘密で。380z でひとつなら、ポタ出す青ジェム代より安いし。
 ……ペケピンを +4 精錬して主装備にしてるヤツってオレぐらいのモンだと思うにゃー……。

泥酔桜国様の全裸 MADLAX(日記)に爆笑。

まぁ、なんだ。さすがに大詰めになりゃ、ほっといてもそれなりに盛り上がるわけですが、ていうかお約束の連発で盛り上げるってのは間違っちゃいねぇんだが、お約束ってのはそれだけ使い古されてるだけに、モノ自体のクォリティの差もはっきりくっきり出るってことは踏まえて作れってカンジですな……。
 そのいち。大敵がゼッフェル粒子の死を望むのなら、ゼッフェル粒子を死なせることは利敵行為であるから死なせないのは主人公側からすりゃ単純に正解なのであって、ゲームに敗れたからといって死にたがられても死なせるわけにゃいかんのである。それなりに INT 振ってるなら、きちんとそこんとこ語れ、と云いたいんだが、もしかして滝臼も死んだ? うひゃひゃ、テキトーだなオイ。
 「ここはオレが食い止める! お前達は進め!」は定番なので、使いまくってくれて結構だが、それ以上のモンにはならん。イルガ・キーオはまぁ因縁が設定されてるからあれでも構わんが、黒乳弁はよほど演出で頑張らんとカッコつかんぞ。万次さんだかアスカだかみたいな武器満載は、あれはあれでアリなパターンなので、描写を頑張ればもうちっと違ったんじゃないかと思うが……まぁ、次回以降で「こんちくしょおおぉぉぉ!!」ばりの散り際を見せればオッケーなのかも。あとは、射撃系武器は残弾数が重要な燃え要素なので、そこはきちんと描写すべし。これまでに弾切れ描写は多々あったけど、「残り○発で△匹……一匹につき□発しかないやんけ。ロアンも病み上がり(?)に軽く云ってくれちゃって」とか、云え。どうせセリフはパクりまくりのアニメなんだし。
 てか、あの結晶取り出すのに殺す必要ないのかよ!! これまでにアレのために死んでった連中の中で、最も死んでも誰も惜しまない UFP だけ生かしとくとは、さすが DL 様、悪の化身! 嫌がらせもバッチリですね! 痺れないし憧れもしないが!
 で、きっとチェきはコロニーを降らせると誰もが思ってるだろうから、何か違うネタを考え中か?
 ……そんなところで。
2004/09/22(Wed)



 
たとえば、飛行機で日本からアメリカに移動するのは、今だとちょっとした危機感は感じるにせよ、概ね安全で無難な移動に過ぎないが、ヨットでひとりで太平洋を横断すれば大冒険だ。
 冒険ってのは、世界の広さ深さが情報として網羅されている範囲においては、そういう形でしか実現しない。たとえば、MMORPG の世界なんかは、この種の、「世界の全貌の情報を一望できる」世界だ。それ以外のゲームだと、必ずしもそうでない可能性はあるが、結局、調べれば調べられる。そのゲーム内の、自分が立てたフラグの範囲では比較的未知の場所があるというだけで、実際には客観的には既知だ。
 これが、よりマイナーなゲームとかになると未知の部分の比率がべらぼうに広くなるので、比較的、誰も行ったことのない場所に死力を尽くして行く冒険が可能になる。オレにとって、オフゲーで「面白いゲーム」の評価を与える条件というのは、「周りで誰もやってなさそうなゲーム」というのがかなり重要なポイントなるのだが、それはこのあたりが影響してるのであろう。だが、もちろん、それは MMORPG においては理論的に不可能であるといっていいだろう。
 よって、冒険をするためには自分で冒険を定義することは不可欠なステップである。レベルと消耗品と人数にものを云わせてゴリ押しして突破できるクエストなど冒険とは呼べない、というのは、飛行機で渡米するのは冒険じゃない、といっているだけで、その言葉自体は正しいのだが、「だからそこでは冒険は不可能だ」というふうに論を展開するのは間違いである。冒険とは、飛行機で行けば一発の場所に、単身ヨット一艘で旅立つことである。昔はインドへの航路を発見する冒険が何故か新大陸を発見するという大冒険になってしまったこともあったが、今はちょっとムリっぽい。ゲームの中でぐらいはそれを経験したい、というのはわからないではないが、いまどきの MMORPG の住人は親切すぎるので、ゲーム外の情報を全部遮断しても、結局ゲーム内のチャットであっさり全部ネタが割れちゃったりする。でも、ゲーム遊んだ人間が云ってたコトを全部真に受けるとやっぱりかなり間違った認識をしてしまう程度には情報は混沌なんだが、まぁ、そのへんはいいや。
 まぁ、人智を超えた存在がデザインし運営すれば、ネトゲでも途方もない冒険が可能になるかもしれないけどさ。
 こんなふうに

こいつは面白い読み物だ。んがまぁ、「面白い」以上ではないかもしれんなぁ、と思ったり。
 んまぁ、オレは、自分のサイトに関して云えば、本当に少しずつではあるが、前に進んではいるつもりなので、フーンとか思って終わりデス。
 もっとも、実際にオレの周辺でサイト運営経験があって今は何も作ってない人はとてもとてもたくさんいるわけで、オレはべつに「広大だわ」なネットの海で輝きを放つ灯台みたいなカリスマサイトがどうこうには興味がない(面白いところは見るけどね、もちろん)んだが、みんながみんな、それぞれのコミュニティで情報交換のできるサイトぐらいは持ったら楽しいと思うんだけどみんなやらないナーというのはずっと思っておるわけです。そのへん裾野広がらんかなぁ。そういう裾野レベルにおいては、HTML をガリガリ書かなくてすむ BLOG という手段の平易化は強力だと思うんだが。
 っていうか、メールの送受よりも、コミュニティのみんなが見る掲示板に一発投稿して終了のほうが明らかにラクなのに、なんでそれが実現しねぇんだろ? とか、なんというか。
 ネタ元はこちら

MADLAX は順調に盛り上がってきた様子。今回はここまでの情報を考えればまぁ妥当な展開でありました(影響範囲は想像よりずいぶんデカかったが)ので、次回以降に期待。嵐の前の静けさ、的な回だったのかな?

えーと、週末は突然温泉旅行とか行ってきましたヨ。高校時代の仲間でツルんで。
 なんか、あらゆる浴場に、県の衛生ナンタラってぇトコの、真新しい「自然温泉デス」な御墨付きが掲げられてるのに笑ったり。
 そんで、途中、善光寺へ続く参道の中腹にあった古本屋にふらりと立ち寄ってみたわけですが、そこがすげぇ店で。
 オレとアルテミで静かに大騒ぎですよ。BGM は「書店にて〜深く静かに選考せよ」でケテーイというカンジの。想像を絶する、「ふつーのレア本」が無造作に山積みで愕然。べつに価値がどうこってモンじゃないが、普通にはもう手に入らないアレやらアレやらが。あまりに無造作で、状態はよろしいとはとても云えないが、可能なら一日こもって全部の棚をさらいたいぐらいにモノはありました。
 まぁ、一冊しか買わなかったんですが、「このシリーズの、ある巻だけ買い逃して or 紛失して何とかして見つけたい」と思ってるアレやらアレの、その巻以外の巻とかがばっちり置いてあったからなぁ。時間かけりゃみつかったのかもしれん……。
 ああいう古本屋って、見かけなくなったからねぇ。
 温泉じたいは普通に楽しかったデス。
 「外湯めぐり」というのができる温泉街でして、宿にチェックインしてカギを借りると町内に複数個所ある「外湯」なるものに入れるわけですが、もすぬごい勢いでタイムトライアルみたくみんなで全湯制覇とかやってました。なんか、このメンツで行くとこういう得体の知れないタイムトライアルってかオリエンテーリングみたいなヘンに気合入った行動が開始される傾向があるなぁ。
 そんで、メンバーのひとりがステキに忘れ物魔人でして。
 何箇所かめぐるうちに続々と前の「外湯」の脱衣場にいろいろ忘れてきて何度か取りに戻ってた模様。
 その内訳。
 腕時計、バスタオル、パンツ。
 ……ぱんつ!?
 大物だよアンタ。
2004/09/21(Tue)



 
あーあ、やるのか
 誰にとっても失うもものみ多い戦いになりそうな気もするが。

ああ、それで例のロリルリの喋ってる言葉についてだが、ココに偉大な先人の成果が記されているので気になる人はチェキで。

OK。BOOK of VILE DARKNESS 買ってきた。
 現在進行中のキャンペーンの次回シナリオ予定タイトルが、「The Apostles of Abyss」とまぁどっからどう見ても邪悪な連中とついに対決ダッゼー的なブツを予定してるわけなんですが、そのシナリオ作成の一助に、と思って大急ぎで発売当日に購入。
 ……重いっすよ、コレ……。
 いや、重量じゃなくて、内容が……。
 と、とりあえず本格導入は延期か?
 ざっと眺めて、ヘルやアビスのエラい方々とクトゥルフ D20 の神々とどっちが強いかなー Hehehe とか、その程度が、即座に対応できる限度っちゅーか。

ああ、チェきを見てて気づいたんだが、今回の RTA でひとつ書き忘れてたネタが。
 今回に限り子安のタンカがちょっとイイ感触だったぜ! と微妙に褒めておくぜ!
 ……かなりどうでもいいデスな……。
2004/09/17(Fri)



 
何故かラッキーストライクとベトナム戦争について調べていて発見
 いや、テッポーとか戦車とかより圧倒的に熱いな、こういうのは。
 戦場に居るってことは戦場でメシを食い、眠り、ついでに云えば排泄するということであり、腹に銃弾喰らってファックファック云いながらのたうちまわって死ぬとか、それはそれで華々しいけど、オレなんかだとたぶん、死なない程度に怪我した連中を優先順位つけて対処して抗菌薬突っ込んで手術の残骸を処理して、結局死んじまった連中の処理して、戦死するならするで実際にゃテッポー撃つこともなく死んだり死ななかったりするだけだろうなーと思うわけで、やっぱりメシ食ったりはするだろうしな。
 と、視力が足りなくて防衛医大が受けれなかったオレなんかは思ったりするわけです。
 実際テッポー撃つような舞台のリアリティとしては、機関銃の給弾不良を改善するべく戦闘糧食の缶を取り付けてたり、そういう部分が重要であるなと感心。
 まぁオレが実際にテッポー撃ったりするとしたら、それはクトゥルフ神話の怪物と相対したときぐらいのモンだろう。(当然効かない)

んでまぁ BLOG のほうは、こっちが RO の話題ばっかになるのはアレなんで、とりあえずあまりに個人的なクリ剣士の話題はあっちに移送! というタテマエのもとに、要するに「BLOG って実際使ってみたらどんな塩梅なん?」というのを試したかったわけですが、まぁ、なんだ、その。
 単にダラダラ書くだけならこっちのが圧倒的にラクなコトが判明してしまったので、烏賊研本体が BLOG 化とかは、まぁ、ないと思われ、ということで。
 ただ、過去ログの抽出とか手作業でやんなきゃならないのが、ね、この旧式の日記 CGI は、ね……。
 HTML を自動出力させるオプションとかも確かあったハズなんですが、勉強すんのが面倒だからとほったらかして今に至ったわけで。
 しかし、この日記 CGI、すでに配布終了してるっぽいんですが。
 ……世の中の流れは速いねぇ……。
2004/09/16(Thr)



 
OK。クリ剣士 BLOG 始動してみた

えーと、昨夜は「ゲフェンに GH 転送あると聞けばとりあえず行き」ってな具合で城 2 に突撃してまた愉快痛快大暴れな日々を過ごしたりしてたり。リザ 4 大活躍!
 で、帰ってきてまたイカレた相談が。
 詳細はこちら
 いや、クリ剣士とか作りはじめたオレもオレだが、狗の思考はやっぱり斜め上を行くなぁと実感(←褒めてるんだよ、念のため)
 どうなることやら……。

・アバンタイトルは二枚しか絵描いてない!?
 ・ゼッフェル粒子、「創造の魔法」と「みんなを救う」の間に何の関連もないから!
 ・「愛憎」って悪徳だったのか……。
 ・アサハンタのマントはあからさまに何か秘密のアレを隠してるんだろうが……。
 ・お尻、イシス、マミは日光で一発アウト、ドル、カリツ、レイアチャ、プリズナあたりはノーダメ。フゥ。
 ・キャラデザ変えずにケミ。
 まぁ、観てる間、「早く終わんねーかなー」と思い続けてる必要がなかっただけ、比較的マシなデキだったのかもしれんけど……。
2004/09/15(Wed)



 
さて、クリ剣士は 48 にしてホロン食いを敢行して見事に死亡してきました。いや、倒せることは余裕で倒せるのだが、回避も装甲もないので、ノーガードの殴り合いになるわけで。で、AB 前提とかバカなコトを云ってるので、回復連打のちょっとしたミスであっさり死ぬ、と。
 結論。主食にするのはムリ。もっと育ってから出直しじゃーウワアァァァン。
 ……結局キャラメル監禁の日々ってこってすな。まぁ、ゴレムの移住先もわかったことだし、そのうち試しに行こうとは思いますが。
 で、そろそろガラスの靴が欲しいんじゃがねぇ。露店めぐるのも大変なんですよ……。買いチャットでも出すか? それはそれで反応するのが面倒だしなぁ……。
 あと、スキルポイントもたまってきたので、そろそろ使途を考えたいところで。☆バッシュでスタンを狙うというのは、クリ型といえども持ってて損のない選択肢のようにも思えてくるわけですが……どうなんだろ? サシならクリで当てれば済むわけですが、複数相手に忙しい操作を要求される対策を前提としていいのかなぁ……。

えーとつまりコレ指輪世界様の解析にうまくひっかかることができた、ということなのじゃろうか……。
 いや、それは自意識過剰であろうな。まぁ何にせよチェキの方向性で。「CRPGでの最適化と確認」

って待て、何気なく「内川藍維」で検索してたのじゃが……こいつルミナスに出てたのか……。
 あれも何か間違って観始めてしまって最後まで何故かつきあってしまった作品でしたが、その中で唯一「これはいいテイストかも」と思ったのが、あの「関西弁外人女とツルんでる棒読みの先輩」だったわけでして、それがどうやらエリノアだったのかー!?
 うううむ……ビデオどっかに眠ってるかなぁ? ちょっと確認してみたい気もするが、あれ作品自体はアレだったからなぁ……。

ちゅーか、少女MADLAX(親父MADLAX の存在も明らかになったのでこう書いとこう)のカタっぷりにはますます磨きがかかり、なんちゅか「こっちだけズルして無敵モード」まんまという勢いになってきましたが、しかし、あの「弾倉立てといて給弾」はちょっとやりすぎじゃないかと思ったよ! しかし、あの予備弾倉とか爆薬とか、いったいいつどうやって誰が設置したんだ? 最近の少女MADLAX の升っぷりを考えれば自分でいつのまにか設置してたとしても不思議はないが、それだったら正面からわざわざ殺しに行く必要がないしねぇ。
 あとは、あのドレスだけで荷物もナシにやってきたヤツがいったいどこに例の 1 ページを隠し持ってるのか、だな。
 へ? 本筋?
 ……いや、ね。今回初っ端っからフラグ全開だったじゃんよ……。まぁ、ついこのあいだ退場したヤツに比較すると、ずいぶんマシな扱いっちゅーか、「作曲家に愛されるということは、こういうことだーッ!」てなぐらいの勢いのあのヴァイオリン+ピアノアレンジは OST 2 で聴いて泣くしかないぜ、ってことで。あのアレンジ書いた時点で梶浦由記、てめぇ、どうなるかわかってただろ! ぐらいの勢いだ。いや、そのさらに前に退場したヤツはまともな扱いだったと思いますがしかし。
 まぁ内川藍維はなかなかよろしいな、と思ったがな。
 OST は Noir のときがそうだったんですが、きっと二枚目には歌モノの全歌詞と和訳が載ってるに違いない! そんで歌モノ全部聴いて泣けるに違いない! だいたい salva nos とかさ、劇中での使われっぷりがあまりに狙いすぎで、むしろ辟易気味だった曲だったんですが、歌詞がすげぇんだよなぁ。その歌詞じゃあんた、そりゃ、その曲鳴ってる間は無敵になるのもうなずけるわ、というか。そんくらいの勢いで。
 ……んで今、作曲者サイトをチェキって知る衝撃の新事実。「舞-HiME で曲書いてます」って……ンギャアアあれ観る気まるでなかったのに! ちくしょう要チェキか!
 ……いまいちつまんなそうっていうか、なんか狙ってる層が明らかにオレじゃないっぽいんだけどなぁ……。どっちかっつーと風花だよなぁ、これのターゲット層って。
 「舞-HiME」については、以前の NT でイカレたネームを目にして苦笑したぐらいの記憶しかないんだよなぁ。NT といえば、FSS 以外のページはほとんど見てないんですが、たまにパラパラめくるとヘンなのがあって面白かったりしますが。「敵も海賊/A 級の敵」にはひっくり返りましたがね。ついこのあいだの号じゃあ、MADLAX ページでマーガレットのイラストに堂々と「エリノア」とキャプがついてて倒れたりとか。
 フゥ……。
2004/09/14(Tue)



 
巡回サイトに追加

しかしヒュトラン、あの登場はあまりといえばあまりに衝撃的だった。どうせならプロムナードのほうで顔見せとかしてたらより構成としてはタイトで美しく思えたかもしれんけど、まぁよし。
 で、なんかオレ内部でヒュトランと対になってる印象(大門と令令謝なんかも名前がオレ内部で対になってるのじゃが)のあるハスノホルテはどんな塩梅になるんでしょうかねぇ。
 同時に「天獄」の一巻とか買ってきた(余計なでかいハコがついてないヤツをようやく発見したんで)んですが、わはは、メイド度では「ちゃあ」の方が上と感じるってのがアホだな我ながら。しかし、バランス家の当主がいなくなった後の時代かぁ……。けっこう絞られるな、年代的に。
 しかし天獄のあのヴァンパイアペアは、確か氏のデザインとしては相当古い部類に入るような気がするのは気のせいか? 昔のをちょっと引っ張りだしてみるか……。

つーわけで(どういうわけで?)クリ剣士が村正に到達しましたイエー。ちゅーかこの週末はちっとばかし廃だったかもしれん……というか、プレイ時間はそんなに変わってないんじゃが、日曜とか PT で動いてなかったような……。
 いや冗談みたいに爽快です。戦力が数倍にアップした印象だ。調子に乗ってゴーレム倒しに行く ZEEEE! とゴーレム砂漠に出かけたら、なんかゴーレムなんていなくて、サソリと親デザに囲まれてあっさり死にましたが。くそう、いつのまにゴーレム絶滅してたんだ。
 んで、ここへ来て突然プパ服という可能性が急浮上してみたり。
 なんつーか、AB(オートバーサク)有効すぎ……。一時話題になってた、辻でヒール貰ってキレるってのは度が過ぎるとは思いますが、通常のソロ狩りで常時 AB という選択肢は大いにアリであるなぁというか……。
 で、 MAX HP 上昇による生存性アップとかでなく、オートバーサク可能域の拡大手段としてのプパが急浮上した塩梅。いや、まだ試してないんだけどさ。うへー、プパ二着ってアホらしいよなぁ……。カード自力で出したら、あるいは、かなぁ……。
 DEF も大して上げられないし、オートバーサクを基準に考えるとなると、高 ATK モブは基本的にムリってことになるわけで、さらに回避手段も講じなければ、ということになり、結局木琴が欲しいという困った事態が……本垢と合わせて木琴二着? か、かんべんしてくれ……。マフラー自力で出したら、あるいは……ってマフラーなんて出すモンス叩くんでしょうかこいつ? ウィスパc 自力は明らかに不可能ぽい(村正なしではクリがおぼつかないので属性武器は微妙&ウィスパのいる場所で滞在できそうな場所がない)しなぁ。
 クリを有効活用という意味ではやはり高 DEF 低 LUK、できれば大型というのが条件になるわけで、条件考えるとどっからどう見てもゴレムなんですが(JOB 経験値を求めない廃一次志望だしね)ゴレムじゃレア夢がなさすぎなわけでしてー。
 スコーピオンも小型とはいえまぁまぁ、実際手合わせした感触では、しかし、やっぱ常駐はキツそうな塩梅なわけで。っていうか、このへんがキャラメルと比べてあまりに味の点で落ちるってのが問題なわけよ! そりゃ BOT いないのは快適だけどさ!
 ドラインリアーはそれだけ狩れるならよさげだが、えーと、それだけ狩れる場所なんか、ねぇーっ! まぁ、廃坑二階はいずれ有り得るかもしれんが。アンデッドは軒並み LUK 低いのでスケ若もなんとかなりそうだし。でもクリで 10 発ぐらい必要か……ちと時間かかるな……。
 ま、当座の目標はホロンが食えるようになる(ホロンを殺しきるまでに必要なクリが AB 前提で約 7 発。その間耐えられる防御/耐久性能を手に入れる)こと、ということで。
 その次は……プチですか? うひゃあ遠い。
 っていうか、移動回復のための空き瓶集めで凍土海岸に行ったら、なんかカエルの最初の三匹ぐらいでカード 2 枚とか出まして、あれを元手に、なにか、こう、ひとつ……。
 凍土も一匹処理りましたが、ドロップは皆無ですた。がっかり。
 次の装備は、まぁ木琴とかは置いといて、ガラス靴とペケピンだーっ! というわけで、ダラダラ探してますが、ペケピン 400K とかって有り得ないと思わん? だって、全部露店でそろえたとしても、エクトプラズムがだいたい 400z、スターダストが 40K として、200K で作れるんですのよ? そりゃ手間賃の分だけ高くするのはわかるとしても、倍の値段で買うヤツおるんだろうか……。

えーと、レベル上げやらアイテム収集しかやるコトのないゲームにおいては、実は BOT や RMT や下請けを利用することには、完全に意味がありません。そりゃそうでしょ、他人や機械の手を借りてレベル上げて装備整えてもらって、それでいざ自分が肉入ってやるコトは何? レベル上げ? アイテム収集? じゃ、その先も他人や機械に任せれば?
 以前も云いましたが、レベル上げゲーで、レベルを上げなければやれないコトは、さらにレベルを上げるコトだけです。従って、BOT や RMT や下請けを利用してレベルを上げ装備を整えることは、「それがレベル上げゲーである限りは」無意味なのです。それに意味があるとすれば、それはたぶんレベル上げゲーではないのです。それがレベル上げゲーであるにも関わらず、BOT や RMT や下請けを活用してレベル上げを他人にやって貰うヤツがいたとしたら、そいつはゲームの本質を見誤ってるだけです。そいつらを基準にして語っても無益です。だって、レベル上げがダルくて投げ出したのに、待ってるのはさらなる(そしてより過酷な)レベル上げだけなんだしさ。きっと肉入ってひと月ももたずに速攻でゲームやめるさ。
 ……とまぁ、枕が長くなりましたが、今日はその話を蒸し返したいわけでは決してなくて。いや、この点に関するコメントはまだ頂いたコトがないので、どうお考えなのかは知りたいところではあるのですが、この部分は単に気になった矛盾ぽい点というだけであり、オレが主張したいコトは何も含まれてませんので、あくまで枕として。
 これの最後のほう。
 相手も人間なので毎日毎日全く同じシチュエーションになるということは無く、「いまどこをどのように攻める(守る)べきか?」と自分で考える余地があるため「自分で」Playする意味があるのだ。
 これが RO にあったらなぁ、と、夢想しますよ実際。そういう意味では、MMORPG だって相手は人間(管理会社はプログラムではなくて人間の集合体なんだからさ)たり得るわけじゃないですか。理論的には可能なハズじゃないですか。現実的には、もう今となっちゃサーバ増えすぎで不可能だろうと思うけどさ……こんなに鯖増やす必要あったのかよ……。
 我らが大司狂ココの 2/9 で云ってたようなのが実装されたらかなり面白いと思うんですがねぇ……。ホントは毎週といきたいところだが、まぁそれはさすがにアレなんで、月一ぐらいの頻度でさ。
 ま、現状でも、それなりに、「自分で」考えて動いてますっていうか、それこそ量産キャラをタイトに数合わせて揃えた PT でもなきゃ、自分で考えなきゃレベル上げだって満足にできんぜよ?
 あの変則 PT でもけっこう滞在できるってことは確認したんで、次はアサシンとハンタも入れてベストメンバーで行くぜ農具 2! 効率やらレアやらなんてデスペナなかったとしても大して出やしねぇが、そんなん、知ったこっちゃ、ねぇーっ!
 あ、ME の青代は請求してくれ、その暁には、な。
2004/09/13(Mon)



 
そは永久に横たわる死者にあらねど
計り知れざる永劫のもとに死を超ゆるもの――


 今すぐ
 これぞ、我々が長年にわたり待ち続けた d100 版、待望の六版!
 いあ!
2004/09/12(Sun)



 
なんか以前から存在は気になってたんだが、手に入ったためしのなかった「R25」なるブツを初入手。
 んーまぁタダでコレなら充分かねぇ? という程度の適度に脱力感漂う構成ですな。

吹いた

さ、さすがだキバヤシ!
2004/09/10(Fri)



 
てゆーか、たぶん明らかに対人装備として使われてるであろうシルクローブで儲けながら対人はどっちかっつーと反対とか云ってるのは、あれだな、朝鮮戦争特需でひと財産作りながら戦争反対とか叫んでるのと同種のアレを感じなくもないというか。
 まぁ、そのへんの相場の駆け引きじゃないけど、抽象的に云うと市場を形成するパワーみたいなモノも楽しさの一部であるわけで。
 オレの友人にも、「町を一歩も出ずに生活」してるヤツがいますし。まぁ狩ってる時間がないだけなんだが。しかし、いまどきクリポを 200 K とかで堂々と並べてる根性は見習うべきかもしれんなぁと思ったさ。
 ……売れた?

んで、作り直したメインのプリは 79 になりましたーってかもうそろそろレベルが上がるとか自体はどうでもよくなってきてるんですが。レベルこそ初代に追いつくまであとベース 1、ジョブ 2 が必要とはいえ、戦力的にはすでにほとんどの点で初代を上回ってるしなぁ。あとはヒール量が少なめなのがソロを考えると微妙ですが、当座はソロ必要ないしねぇ。いや、ダストを確保したので、ちょっと気合入れてエクトを集めようとか思う可能性はあるが。ダストは 40K で購入。値上がりの気配はないにせよ、値上げたがってる例が多く見られるようになってきたので、まぁ、安いとはいえないけどこのあたりで押さえておこうということで。
 クリ剣士は 41 となりハイポが使用可能に。体感でずいぶん戦力アップしたように感じますがまぁたぶん気のせいだろう。同時に AGI も上げてるので、そっちの影響もあるしね。クリ剣士は現在キャラメル山で機械っぽく狩る日々ですが、なんか 30 分で 5k ぐらいの物資を消耗する(ハイポ+牛乳)勢いでして、ほっとくと全速力で赤字なんですが、こないだ出したシルクローブとパイクが売れてくれて、地道に集めてる青葉の売り上げとあわせて 600K ほどの稼ぎをもってきた計算になり、まぁよしということで。少なくとも村正使用可能レベルになるまではキャラメル山に住むと思われるので、その間にあとひとつやふたつのレアは出るだろう。やっぱ、過去に出したコトのないモンということで、ホルンかキャラメルのカード、あるいはロングコートあたりが出ると嬉しいですが、さて、どうなるやら。クリミcは美味だが、過去に二枚出してるので感動は薄そうだ。
 まぁ金に関しては、一時間ぐらいギョル谷に出かけるだけで、頭装備材料を残して売っても 50K ぐらいは安定して稼げてる感触なので、地味な赤字は考える必要はなさそうなんですが。あとはビタタが少しずつですが確実に値下がっているので、こいつの見切りが勝負どころかも。ようやく 4.5M で売れ残りが広く見られるようになってきた印象で。4M 切ったら即決したいところですが、常にそんな金額を持ち歩いてるわけじゃないからなぁ……。
 あと、ガラスの靴はそろそろ安いのみつけたら確保の方向性でいいかも。

うわーうわーうわーが語ってくれたのはいいんだが、なんかいろいろ話題が混濁してきたなオイというカンジでっちゅーかオレは「DoRiRu」じゃねぇえぇ〜! ってかオレをドリルと呼ぶのはそれはそれで結構ですが、DRR は DoRiRu の略じゃねぇえぇ〜!
 ええと、んー、序盤で客観者っぽい口調で語り後半は主観で語ったのにはまぁそりゃそれなりに意図があるわけではあるんですが、そろそろ戦場が広がりすぎて要点が見えなくなってきはじめてる気がするんで、深入りはしたくない……んですけど……するべき? いいよね、しなくて……。
 まぁ、反響が続くようでしたらまた何か論文を考えてみるかもしれません、ということで。
2004/09/09(Thr)



 
この事件、出遅れたんで触れないように触れないようにしてたんですが。
 ひでぇ画面だ、と思うよ。
 白人て 12 歳とかでも見目麗しいのぅ(てかロシアとかそっち方面て年取ると有り得ない質量になったりするみたいなんで、若いうちが華?)とか云ってる場合じゃねぇ!

そうか、先にミラーイメージを展開してからディメンジョンドアならよかったんじゃん! それならディスペルマジックが最初の段階で成功率激減だったのに!! しくじった……。

昨夜はまた例によってとえんえんと会議を(プロンテラの城壁すぐ外あたりで)やってたわけで、今回の事態にあたって読み返したところ、なんだかまたえんえんと耽溺してしまった指輪世界(何かひとつテキストサイトを人にすすめろと云われたら迷わず推すサイトだ)を紹介したら、これが狗にも大ヒットしてしまって、そんで、実際「文章さんの褒め言葉」で強烈にノックアウトされてしまいましたので現在ノックアウトされてます。
 あとナポリ今回の更新タイミングも素敵というか、そんなカンジで。どっちも字面的には全然関係ないんですがね。受けたこっちが勝手に KO 喰らったカンジだ。

んでまぁ、せめて最終決戦に向けて作戦会議とかやってくれんかなぁ。
「……あれ? タキウスさん、なんです、その信号機みたいなのは?」
「ブルー、レッド、ツデローのジェムストーンです。セージはマジシャンやウィザードとは一線を画す技を多数発明しましたが、そうした技の使用にはこうしたジェムストーンが不可欠なのです……でも、今回は時間がなかった。ゲフェンの道具屋で買い占めたブルーが 136、レッドとツデローはセージの総本山ジュノー周辺でかき集めましたが、数はまるで揃いませんでした……でも、ゼフェルの魔法と正面からぶつかってはプリーストのいない我々のパーティでは勝算はない……なんとかして、ランドプロテクターの効果範囲にヤツを引きずり込まねば……」
「こっちの緑のは?」
「それは、地の属性石、イエローライブ」
「……いや、緑なんだけど」
「でもイエローライブです。敵の種類に応じて有効な属性を、ロアン、あなたの剣に付与して戦闘時間を短縮、消耗を回避します。属性石も安いものではありませんが、プリーストのいない我々は回復手段が限られています。いくらまーちゃんさんのカートに牛乳を満載していっても、私は牛乳を飲みすぎるとお腹の調子が悪くなって大ピンチになってしまう体質なので、それに頼りすぎるわけにもいきません……。消耗品は惜しまず投入して、最短距離、最短時間でグラストヘイム中心のカタコンブを目指します!」
「いや、魔剣に属性付与って有効だっけ? よく知らないんだけど」
「ふと思ったんですが、グラストヘイムに闇属性って伊豆で火カタナよりアレな気もしますね」
「あたしは――、あたしはタキウスを守ればいいのね」
「マーヤ……」
「わかりました」
「んー、グラストヘイムっちゅーと闇属性とか不死属性ばっかなわけやろ? 銀矢中心でええんかいな。銀矢高いんやでー、なんぎなこっちゃで」
「ジュディア……関西弁が適当すぎだ」
「コモドじゅうの道具屋からかき集めてきたけど、銀矢は 1000 本も集められなかった。あとはアルベルタから満載してきた火矢で何とかして」
「マーヤさん、それは?」
「ん? バナナと聖水。もしかしたら使うこともあるかな、って……」
「バナナでユーファをテイミングするのですね」
「成功率低いし、たとえテイムできたとしても、最初は親密度が低いから、たぶん戦力にはならないと思うけど……」
「なぁに、僕達はずっとユーファがろくに支援してくれなくても何とか今までやってきたじゃないか、今度だって何とかなるさ」
「いや、ロアン、それは身もフタもなさすぎ……ぐおっ!」
「い、イルガ!? 大丈夫か!? 毒が回ったんかいな!?」
「な、なんの、これしきのこと……キーオと決着を着けるまでは……ッ!」
「申し訳ありません……転職クエストのついでにポポリンカードを出せればと思ったのですが……欲しくもないトキはボコスカ出るのに、いざとなるとまるでドロップしなくて……」
 なんか別にそれだけじゃ面白くもなんともないんだけど、燃える BGM(「全ての叡智を英国に!」みたいなー)をバックにきちんと数を合わせて会議して世界観と世界システムを説明し、なおかつ使う原画枚数は会話劇なら最小限、声優には金使ってんだし、やりゃあいいのになぁと毎回思うんだが一度もやられたコトないんだよなぁ、RTA で作戦会議。
 そんで、最終決戦で、用意した消耗品の数をギリギリきっちり合わせて使い切って、あるいは作戦自体が途中で瓦解して、「作戦を変更します!」で ROD のテーマ! みたいな超絶カッケェ演出して、最終的に組み直した作戦でかっちり辻褄が合ってエンド! とか、「ひとつ! あとひとつ足りない!」「使って! タキウス!」ってな具合にユーファー先生〜が補完してエンド、とか、そういうビシィッと決まるラストとかは……期待できんだろうなぁ……。
 ここ一番! でハッタリの効いたセリフ一発かまして BGM かぶせてエイヤッ! てのはアニメで王道なだけかと思ったら、映画とかでも最近(MATRIX とかはわかりやすい)は当たり前にやられるようになって(最近でもないが、T2 の「Hasta la vista, baby !」なんかもそういう演出だったしな)別にアニメならではの大上段でもないわけだが、絶対燃えるので、やりゃあいいのにねぇ。やんないかなぁ。
 まぁ、最低でも DL に闇属性魔剣無効→UFP がいつだったかに作った聖水でアスペルシオ、ぐらいはやってくれると信じたい。その程度では伏線回収とも呼べんがな……。

今週のまとめ。
・世界を革命する力を!
・その状態のジルの結晶はたぶん目的に合致しないんでは?
・おかしいですよユーファさん!
 ……ぐらいか?
 まぁ、ジルの結晶は不良品となることがわかった上で回収し、DL を「偽りの再臨」に追い込み、不完全に復活した DL に止めを刺す、的なゼフェあたりの計画ってのが普通に考えてありそうなセンだがキーオユーファが全部台無しにして大変なことに! でも反省の気配もない! とかそういう……そういう……ムリだろうなぁ……伏線とか覚えてなさそうだもんなぁ……。
 ロアーンにしても、最もヤツに必要ないもの、それこそが UFP に他ならないのは明らかなのに、何だかねぇ。自分が守らなきゃ他に誰も守らん、とかそういう理由の使命感ならともかく、兄貴が面倒見てくれるってんだから、さっさとおさらばして正解としか思えん。
 はぁ……。
 萎えるぜ。
2004/09/08(Wed)



 
まぁそれであれだ。
 なんか昨日はテキスト書いてられる時間的余裕がかなりカツカツだったので遅くなりましたが、これは書いておかなきゃな。
 土曜日、JOL でサードやってきましたぜイエイ。
 今回は、こいつを出すのをずっと楽しみにしてたぜ的なモンスター、「マインドフレイヤ」をようやく投入ちゅコトでマスター大喜び、プレイヤーも大戦慄大喜び、を予定してたんだが、途中で予期せぬアクシデントが発生して大変なことに。
 グレイウーズを殴ったバーバリアンの武器が溶けた。
 ぎゃははははは。
 いや、正直マスターからして想像もしてなかった事態にスタジオ騒然!
 あれだな、ローグモンクが死んでローグレベルが下がって大幅に方針転換を余儀なくされた以来の大事件でありましたとさ。
 この単回性はロールプレイングゲームの極めて重要な面白さの部分だと思いますが、CRPG だとなかなかそうもいかないので今回の論文から外しておくことにします。

マドラックス(と呼ばれている少女)の動きがガン=カタじみてきたなぁと思ったら今度はルーン・バロットかよ!!
 ということで。
 いや、元祖はバロットじゃないのかなぁ。わからん。

カッケェ
 ……で、頭のサンカクを再帰にしてしまったら、ネタ元はどうリンクすればいいのだろう、と困ってみた。

そして、メタ的に見れば、プレイグループを維持し拡大してゆくという行為は、世界を自分の手でよりよく維持してゆくという、なんだかよくわからないが、それ自体が楽しみとなってるんじゃないかという気がする。
 そいつは社会性という本能を持つ人間の、ある種の楽しみになってるんじゃないかというか。
 つまり、中にいる困ったチャンどもと折り合いつけつつ極端にぶち潰しもせずに世界の自分の手のとどく範囲を自分の許容範囲にバランスとりつつ、もちろんイカす友達が増えればそりゃあ大喜びで、そいつが引退するとでもなりゃあ残念極まりない気持ちになりつつ、そんな塩梅でその世界で生きてくコト自体に社会性的ゲーム性を求めている? だとしたら変態だな、オレは。
 ところで Planetside は味方を撃てますよね?
 ちょっと聞いてみたかったんだが。
 ……まてよ? わかってきたぞ?
 そうか、オレは「ゲーム本来の遊び方」なんざ、知ったこっちゃないのかもしれん……。ゲーム本来の遊び方がどれだけよくできていようと、いまいと、そんなものとは関係なく「本来のゲーム性とは別の楽しみ方」に脇目も振らずに突進してしまう性格なのかもしれん……。
 いや、たとえばオフゲーだと、オレが「面白い」と物凄い勢いで主張する作品というのは、だいたい「そんなん誰もやってねぇよ!」というゲームであり、他人と違うモンを遊ぶこと自体が楽しみなのであって、他人と同じモンを遊ぶのは結局のところ「義務」に近いモンになってしまってるわけで。
 で、常に「同じゲームを遊んでる」連中が周辺にいるオンゲーの場合は、「常に他人と違うコト=本来のゲーム性とは別の楽しみ方」となり、最初っから「本来のゲーム性」には目が行ってないのかもしれん。その結果、ゲームの真価は「本来のゲーム性として意図された以外の部分がどれだけ楽しく遊べるか」にこそ存在する、と本気で思い込んでしまっているフシが……? そして本来のゲーム性の部分が静かにしていてくれれば静かにしていてくれるほど、早い段階でそれ以外の場所に突進できるなぁと思ってるとか?
 まずい、オレはどうやら変態らしい。
 どんなふうに楽しませてもらえるかには興味がない。オレが勝手に楽しむ範囲が広いことが重要だ。

んー、ですから、対人のどこが面白いかという主張に対して不満はないんですよ。
 MMORPG のどこがつまらんかという主張に対して、「それは違う」と云ってるだけでして。
 その部分に関しても、最初に反論しなきゃマズい! 存亡の危機だ! と感じたような地点はどうやら突破できたようで、これ以上は「オレの偏った嗜好」を主張するだけの世界になってしまいそうなわけですよ。んで、もうそろそろ充分かなぁ、と思ったり。
 存亡の危機に関しては、「その意見はオレの痛いトコロを突く! 存亡の危機だ!」ではなく、「その意見が正鵠突いてちゃうような一部(大多数という一部かもしれないし、実は少数なのかもしれないけど)がその意見に妙に感化されちゃうと、その枠の外側で遊んでるオレらがこの世界に居辛くなる!」という意味での存亡の危機だったわけでして。これは狗が云ってたコトなんですが、書かないようなんで書いとくことにします。
 とりあえずそんだけ。
 以下は完全に感情論なので、とてもゆるいアレ(RO だとクマがドロップするアレ)です。筋が通ってなかったりするのは覚悟の上なんで、そのへんはわかっといてくれ。
 対人を嫌う理由には、実は「勝つと相手に悪いから」に近い部分があります。格ゲーと比較して書いたテキストがココの「勝利の価値は?」にあるんで、ちょっと見てやっていただけると嬉しいかもしれん。
 ただ、これは MMOFPS についてはまったく視野に入れずに書いてるので、的外れな部分も多いなぁと自覚します。たとえば格ゲーにおいては、「予想外の事態」はまず発生しません。対戦格ゲーは突き詰めれば限りなく作業に近づいていきます。オレはさすがに勝敗が作業の成否に大いに左右されてしまうほどのレベルに達したことはないので、まぁ、想像で書くしかないんですが。
 MMOFPS がその問題点を、同時にゲームに参加する人数とゲームフィールドを桁違いに拡大することによってかなりの範囲で緩和しているであろうことは想像できます。ただ、トラウマ的に残る「勝利することの恐怖」がどこに起因しているのかを御理解いただければ幸いです。
 そして、さらには「勝利することの恐怖」を知る身は、「敗北することの恐怖」を別の形で感じるようになるのです。「オレなんかを殺しつづけてもきっと相手がつまんなくなってしまう」という形の恐怖を。ゲーム内での勝負での敗北にはいくらでも耐えられます。耐えられないのは、こっちが連コしてたら相手が席を蹴ってしまうことです。それはお前の弱さだと云わば云え。いや、これけっこうキツいよ?
 それをトータルすると、「対人なんてないほうがマシなんじゃねぇの?」「勝敗なんて決めないほうがマシなんじゃねぇの?」というところに、実は、行き着いてしまってるのかも、知れない。よくわからない。
 そのへんの恐怖をうまく緩和するシステムが、MMOFPS には、たぶん、ありそうだなぁと思うんだけどねぇ。さっきまで殺されまくってた相手をブチ殺してヤッタゼー! と思える(相手が手を抜いてくれた……手加減された……「これで勝った気になれというのか!」というかなりヘヴィな屈辱を感じにくくさせてくれる)ようにできてそうだなぁと思う。話を聞いてると。ただ、抜きがたく心に染みついてしまった、「プレイグループが衰退してゆく」恐怖がオレの足を止めさせてるのかもしれん。云い換えれば、自分自身は敗北に耐えられるが、敗北に耐えられない誰かがプレイグループ内にいた場合、そいつが脱落してくのはツラいし、だからといってそいつを立ち直らせるために労力を使うのもイヤだ、という云い方もできるかも。そういう「耐えられない奴」はそれなりの頻度で存在するし、そんなの切り捨ててしまえ、と云ってしまえばそれまでだけど、オレは切り捨てたくないので、切り捨てられる人はさっさと切り捨てちゃってください、と思うけど、それが極端な形で実行されてしまうと、切り捨てられない人々が抱え込む「耐えられない奴」の数が、切り捨てられない人々が抱えられる許容量を超えて流れてきてあら大変ってコトになるんで、できれば口にせずにおきたいところなわけでして。
 もうひとつは、もちろん、今住んでる世界が楽しいので、この世界が楽しい間はこの世界に住みたい、という部分でしょうな。この世界の楽しさはたぶん永遠ではないということもわかっているので、楽しい間は、楽しい場所にいたいんですよ。
 そして、その楽しい世界を楽しくなくしてしまいそうな言葉には反論しておかなきゃなぁ、と思うのですよ。
2004/09/07(Tue)



 
よし、がんばって楽しむ部分は存分に語ったから耽溺するぞ耽溺!
 クリ剣士はちゃくちゃく育って 37 になりましたー。+5 店売り通販を振り回して日々キャラメルとか潰してます。ミルク消費がもすぬごいことになるけど、なんだかそこそこドロップ運がよかったので、赤字にはならんだろうと腹くくって飲みまくる方向性で。
 LUK は第一段階予定値の 51 に到達し、コボクリ 2 つの分を合わせてクリが 二割を超えましたー。なかなか気持ちイイですな。ASPD が遅いのがやはり微妙なので、予定通り AGI に振りはじめてます。ハイポまであと少し! 村正はまだちょっと先! 40 超えると格段に成長遅くなるからナー。40〜48 がいちばん冬の時代かも。
 キャラメル後の主食が何になるかも大問題ですな……。強さと経験値、レア期待度などトータルでキャラメルを超えるモンスが見当たらないんだよなぁ……。上位モンスは生涯一次職じゃ遠すぎる夢だし。
 まぁ、趣味職だしダラダラいくということで。
 スキルのほうは必要なモノ(HPR と両手修練 10)が取り終わって、次どうしたものかが悩ましいところで。
 バッシュとプロヴォクは使い道ねぇので前提の 5 までとして、範囲攻撃は一応欲しいので MB 3 ぐらいは取る方向で。あとインデュア 1 と片手剣 10 取っても余り 5。まぁ、MB とインデュを微妙に振るかなぁ? プロヴォはクリ頼みである以上、まったく意味がない(単純に不利になる)ので有り得ないけど、バッシュ 10 ならあるいは使い道もあるかもしれん。

△おまけ。今回の一連の論争でオレがつくづく感じたのは、この古い日記 CGI が、BLOG 的な話題の飛ばしあいにおいて、いかに劣っているかという点だった……。手間かかりすぎで機能は劣りすぎ……。
 ちくしょう、MT の勉強でもするか?

んで、UNIMATRIXM 様への私信。
 TRPGer でいらっしゃるというコトと、それを納得させる内容の過去の RO 言及なんかを見ると何も云えなくなっちまったデス。FPS そのものに対する言及はとりあえず除外し、MMORPG の限界に関する言葉の背景にこれらがあったと思うと、オレとそちらの限界の位置が違うのか、周辺環境の状況が違うのか、そのへんが、MMORPG に対する立場の差に表れてるんだろうと思えてくるわけで、そうなると一般論として反論はできなくなっちまいますわ。(そのあたりは下記のプレイグループに関する言及を参照してくだされば幸い)
 「昔のUOみたいなゲーム、どう?」
 これについては、ずいぶん以前から、昔の UO をやらなかった(やれなかった)コトがオレの中で巨大な後悔の種になってるのでほっとてください(苦笑)
 「人と戦うことが主題のゲームで成長要素が前面に出てはマズい」
 これについては、明確な理由があります。成長要素が前面に出てくるような対人ゲーがもしあったら、確実に、とくに RO で安全なモンス狩りしかやらないようなプレイヤーは、「敵味方で結託して順番に殺しあってレベルを上げる」作業をするでしょう。だから、対人ゲーでは成長要素が前面に出てはならない、とオレは思うのです。その意味で、コレは「おいおい大丈夫か?」と思いますぜ、オレは。連中が何か「安全な」方法を編み出して実行してゲーム性を破壊しないことを遠くからお祈り申し上げておきます。
 「SLGからではなくてゲームブックから入っていったクチですが」
 ああ、自分自身についてはオレもそうです。SLG には、TRPG をはじめた後にタクティクスを読むようになり、その途中にちらほら手を出した、とか、そういう程度で。
 テンビンについては、ひとつひとつのテンビンを吟味して定義してないので、曖昧なのはカンベンしてください。そのひとつひとつのテンビンを定義してゆく作業はきっと誰にとっても面白くない文章になると思ったので。
 シングル FPS については、他人の家でちょっと遊んだコトがありますので、わからんわけではないです。まぁ、他人の家でなわけで、浅い経験ではありますけど。えーとあれはたしかオハマビーチに上陸しようとかそういうステージでした。アホみたく面白かったデス。敵が圧倒的に有利で、こっちは二、三発喰らったら死亡! んで向こうからはガンガン支援砲撃とかも飛んでくるし、陣地にゃ機関砲が設置してあるのに、こっちは突撃銃一丁かよ! 「よろしい、本懐である」 おかしいね、オレ。あ、わずかなプレイ回数なので、間違ってる描写とかは華麗にスルーしてください。
 そんで、「途中段階のロールプレイ」についてですが、たとえば、TRPG なら、「成長してレベル 7 になったらディメンジョンドア覚えてアレしてアレして……おお! レベル 6 呪文にディスインテグレイトなんてあるよスゲェー!」とか夢ふくらませてマジックユーザーのキャラ作ってキャンペーン始めたけど、レベル 7 になる前にキャンペーンが終わっちゃったよ! とか、キャンペーン自体が中座しちゃったよ! とか、そういうのはザラにあるわけじゃないですか。でも、だからといって、その成長途中段階のプレイがつまんないワケじゃないですよねぇ? 先を夢見てはじめたからといって途中段階が楽しめないと決めつけるってのは、あんまし RPG 的なプレイスタイルじゃないよなぁ、と思ったわけで。んまぁ、途中段階の楽しみ方として用意されてるモノが貧弱ぽかったりするのがレベル上げ系 MMORPG の難しいところではありますが、TRPG だって楽しみ方はプレイグループの誰かが一生懸命考えて、シナリオ書くのに一週間かかったけどプレイは 4 時間で終わっちゃったよ!! とかやってるわけですし。挫折したキャラをロールプレイは確かにちょっとアレですが、「ダメだ、ME は実用にならん」と、途中でその道を諦めて準支援ぽく楽しんでるプリーストは世の中たくさんいるわけですし。
 まぁ、こんなところですかねぇ。

そんで、そのに
 そいつは面白そうだ。
 オレだったら、毎回ひとりでコッソリ拠点盗みに行くコトばっか狙って遊びそうです。
 ……うん……いや、正直、その点がこれまでの Planetside 言及で一番オレにとっては面白そうに見えますが。
 それが「人を選ぶ」点として挙げられてることが信じられん。
 あと、 たぶんなんとかして口先で生き延びようとしたり取引しようと云いだしたりそういうヘンなロールプレイをやることに血道を上げたりしてみたいかなぁと思う。そんなプレイヤーに来られても困るんじゃないかなぁと思わなくもないが。

あと、いくつか個別に。そのいち
 限られたフィールドでの PvP をオレは否定しません。オレは行きませんけど。
 PK については、オレは、どっちかというと反対です。殺し合いたい側にとっては勝てば幸福量 +1、負ければ幸福量 -1 ですが、殺し合いたくない側(殺し合いたくないと思う層と、殺し合いたいと思わない層(今は殺し合い以外のことをしたいと思っている中間層))にとっては、勝っても幸福量が増えないのに負ければ幸福量 -1 です。べつに敗北や失敗に耐えられないわけじゃないですが、好き好んで敗北や失敗をしたいわけじゃないです。自分が幸福になれる結果が存在しないところに、不幸になる可能性だけを実装されても何も嬉しくないということです。で、オレにとっては、殺し合いは、それ以外のことができる場所ではとても優先順位の低い行為です。もし RO に PK が実装されて、返り討ちにできる状況だったら、オレは相手にフル支援かけてキスエモ出して悠々とテレポで逃走するでしょう。対人の勝利には何の意味もないです。対モンスに関しては先日の長文に書いた通り、モグラ叩き以外の楽しさが実在すると思います。

えーと、先日のアレはオレとしてはっていうかココに書くモンとしては異常にがんばって構成して書いたモノだったわけですが、もうあんな重たいモン書くつもりはないんで、まぁそのへんはそういうことでひとつ。
 で、Reckless 様と Unimatrix 様のリアクションを見て、なんかすげぇ誤解されてんのかなぁと思った点がありまして、その点、お二方に共通してるように見受けましたので、ひとつ。
 オレは Planetside をはじめとした、そちらの陣営が面白いと主張してらっしゃるものに関し、その面白さに関する説明に関して異論反論オブジェクションその他ネガティブ意見を持ってるわけではありません*
 オレの反論の前半部は、「MMORPG と MMOFPS を比較することで MMORPG 民に MMOFPS の面白さを啓蒙しようとするのは、オレがここに書く理由により MMORPG 民にはあまり有効には働かないんじゃないだろうか」というのがキモでありました。が、書いてるうちに、じゃあ自分だったらどう説明されるとわかりやすいかなぁ、と思い始めて、なんだか歴史のおさらいみたいな方向に行ってしまったのは、論点がボケたかな。申し訳ない。そのへんの、自分で話がボケてった経緯は「フムン」あたりに集約しといたつもり。
 で、後半部は、そちら陣営による「レベル上げ系 MMORPG のココがダメ」の部分に対する反論です。正直なところ、ホントに RO がそちらがおっしゃるような代物だったらオレもとっくにやってないと思います。ただ、「実際はそんな代物じゃねぇんだけどなぁ?」と思ったわけですよ。それで、RO 側として弁護しとかなきゃしとかなきゃ! と思って書いたりしたわけで。
 もっとも、こっちの面に関しては、客観的っぽいツラして書けるコトはもう先日の長文で書き尽くしてしまいまして、そこから先を語るためにはものすごく個人的なコトに踏み込むことになってしまうので、一言云うだけに留めておきます。「TRPG の場合と同様に、プレイグループの性質というものが楽しさに与える影響が非常に大きい」と。ああ、やっぱりちょっとだけ個人的な話をしよう。オレは今 RO でとてもプレイグループに恵まれています。で、そのプレイグループで楽しんでるという立場だけから喋るのはあまりに客観性を欠くと思ったので、先日は自分以外の、「常駐してるプレイグループ以外」で楽しんでいる例を引いて書いたのですが、白状すると、オレ自身は自分のプレイグループ以外でそうした冒険の楽しみを求めた経験がほとんどありませんし、今後このプレイグループを失うことがあれば、たぶん、それ以外に冒険の楽しみを求めることなく RO を去るんじゃないかと思います。
 でも、そうであるからこそ、オレは今の世界を失いたくありません。土曜の夜にとえんえんと(プロンテラの城壁のすぐ外の、いつものたまり場で)今回の論争に関して話をしてたんですが、ヤツが噛み付かなければならなかった理由が、そのときにオレにはわかりました。
 んが、そのときのコトはよ、お前が書け。けっこう重大な問題だと思うぞ、実際。
 狗が書かないようなら、チャットログを見ながら後日適当に箇条書きで書き出してみようと思います。
 まぁ、オレらは、たぶん、そちら陣営によって表現された MMOFPS の面白さを読み、面白そうだと感じた種類の人間なんですよ。だからこそ、「それ違う」と思った部分には噛みつかずにはいられなかったのだなぁ、と。

* 「殺し合いの何がいいんじゃヴォケ!」というのは、まぁある面の本心ではあるんですが、だからといって殺し合いゲーが全部ダメかっちゅーとそんなことは全然ないってのも書いた通りです。ああ、これはそういう意味じゃ論旨とズレる部分なわけで、書くべきじゃなかったのかなぁ。オレは、「経験値稼ぎ」に対比する言葉として「殺し合い」という言葉を使ったわけで、Reckless 様にしても「経験値稼ぎは全て否定」と云ってるわけじゃなかった(オフゲー言及時など)と思うし、オレも「殺し合いは全て否定」とは云ってない(例としては格ゲーを引いた)です、ということであり、また、個人的に「経験値稼ぎの楽しさ(面白さ、とは意味合いが異なる。「耽溺性」に近いニュアンス)」はあるよ、とは毎回云ってますが、先日の長文では深入りせずに避けた部分であります。
2004/09/06(Mon)



 
(←今回から再帰リンクを張ることにしました)
 はべつに Planetside のゲーム性を誤解してるわけじゃないと思うんだけどなぁ。
 「そいつ(そのシステム)は RPG にゃ向かねぇ作りなんじゃねぇの?」と云いたかっただけなんじゃないかと思う。
 で、「大抵のMMORPGプレイヤーは/それなら何故キャラを育てるの? レベル上げる意味無いんじゃない?  そんなのが面白いの?/という主旨の発言をする」に関しては、説明した側が FPS の話をしてるつもりなのに、聞いてる側は、説明者が FPS と RPG をあまりに同列で論じすぎているがために、「それを自分のやってる RPG に持ち込まれたらどうなるか」を想像してしまい、「そんなシステムの FPS が面白いの?」ではなく「そんなシステムを RPG に持ち込まれても面白くないと思うよ?」と思い、その返答になったのじゃなかろうか。
 そうじゃないのだろうか。
 オレは、たとえばキャラが育つ格ゲーで対戦なんざしたかぁないので、そこから想像を進めてみれば、人と戦うことが主題のゲームで成長要素が前面に出てくるってのは間違いだろうなぁと思うし、人と戦うことが目的という前提があるなら、まったくもって異論反論なにもないんだが、オレは人と戦いたくてオンラインゲーをやってるわけじゃないのだ。
 Planetside システムを導入した RO?
 そんなモンやるぐらいなら Planetside やりますがな。
 確かに、理屈としては、「同じ“ゲーム”である以上は、比較する意味はある」だろうが、云われた側は、そこで自分のいる世界が引き合いに出されてしまうと、自分のいる世界とあまりに直接的に結びつけてしまい、云われてる真意をつかみにくくなってしまうんじゃないだろうか。
「お前、連ジやるだろ?」
「ああ、やるけど」
「あれ、二対二までしか対戦できないの、つまらんと思わんか?」
「んー確かに、戦争なんだからもっと多数対多数で戦いたいなぁとは思うかなぁ」
「そこで Planetside ですよ」
 とか云われたほうが、たとえばオレならわかりやすい気がする。ま、オレの話をしてもしょうがないんだが。あとはまぁ、「それ面白そうだな!」と本心から答えても、実際に遊んでないゲームは山ほどある(べつに RO をはじめて以降の話じゃなく)んで、まぁ実際参入するかどうかは別問題ということで。
 で、今回いろいろ波及してたので、いろいろ見てきた。以前から思ってたけど、やっぱり世界にはプロメテウスの大天秤とか小天秤とか、まぁどれがでっかくてどれがちっさいのかはわからんけど、いろんなテンビンがあって、あっちに揺れればこっち側から「アンチテーゼ」なり「アナザーテーゼ」なりが出てきて、こっちに揺れればあっちから、という具合にぐらぐら揺れてるんだなぁ、というのがまぁ、人生の半分以上の期間を TRPG プレイヤーとして生きてる身からの感想で。
 RPG の発祥については実のところ、さすがにその原初から原書睨んで遊んでるほどのトシでもないので、諸説あるうちのどれが正しいのかは自信ないのだが、競技性の高いボードゲームから RPG が派生して生まれてきてることだけはたぶん事実である。そして、その当初に、「プレイヤー同士が殺しあうのではなく協力しあって共通の目的を達成するようなゲーム」という思想があったらしい、ということも、たぶん正しい認識だと思う。
 で、ボードゲームの鬼子としてスタートした RPG が、最初はボードゲーム的なシステム詰め要素が強かったものが、よりストーリー志向的なものに傾斜していった過程が、RPG の最初のテンビンの揺れだったんじゃないかなぁ、と、リアルタイムにロードス島の連載を追っかけてた世代としては、思う。その後、ストーリープレイヤーとゲームプレイヤーと、その中間にシームレスに、どっちかに偏ったり偏らなかったりしながら存在していた TRPG プレイヤーたちの中にまぁいろいろあった過程をオレは、その片隅で経験してきた。この数年で、どうやらテンビンはまたゲームシステム詰めの方向に揺れるパワーが強まったらしい。その過程で RPG は、かつて SLG が RPG を吐き出したときのように TCG という鬼子を吐き出したりしたようにも見える。タクティクスの一企画に過ぎなかった RPG がらみの記事がやがて RPG 誌(ごめん、この時代読んでねぇんでタイトルわからん)を独立させ、その RPG 誌から TCG 誌が独立してそれぞれが母屋を乗っ取っていった過程もそれに並行している。このあたりは「D&D3rdは/ダンジョンにもぐって/ドラゴンと戦って/お宝をがっぽり持ち帰るゲームです/…他に何か必要ですか?」内の「TCG へ流れた方へ」なんかが、オレらの同世代にはインパクトあるんじゃないかなぁと思う。
 そんな TRPG 屋の視点で見てると、MMORPG の限界を感じて MMOFPS に光明を見出している人々は、「一度揺れたテンビンを戻そうとしている」人々のように見えてしまう部分もある。とはいえ、かつての SLG(電源使わないやつだよ、もちろん)では明らかに不可能だった大人数が同一の舞台で活動できるという点は確かに革命的だ。フムン。

         殺し合い  殺しあわない
少人数       SLG→→→→→TRPG
                 ↓
超大人数ローテク       蓬莱学園の冒険(とかそゆーの)
                 ↓
超代人数ハイテク  MMOFPS←←←MMORPG

 とかそういう進化の系譜が書けるのだろうか。となると MMORPG を引き合いに出したくなる気持ちもまぁわかるっちゃわかるんだよなぁ……。ただ、最初のほうから追っかけてる民にはなんだかピンとこない、ってのもわかっていただけるとオレの気分が晴れるのかなぁ。いや、オレの気分はどうでもいいですすんません。
 で、ここまで避けてきた「育成強制性」の問題だが。
 まず、最初に断り書きをしておくが、育成自体が自己目的化してゆくのはある種のゲーマーに広く見られる傾向っていうか、ウィザードリィ中毒と近縁の病弊だと思うんだが、まぁとにかく頭カラッポにして稼ぐ行為自体の持つ中毒性ってのは明らかにあると思うんだけど、それについては他人に主張して感染させようと思うようなものではないし、また理論で説明できるようなものではないので、「そういう中毒性があり、そういう行為に耽溺してしまう人々が存在する」という事実をとりあえず指摘しておくにとどめる。オレ自身がそういう傾向を持っているのだが、以下に書くことはもっと自覚的に育成強制性について考えた内容なので、「病気自慢されてもなぁ」とか思わないでください、とか、そんな具合で。
 もうひとつ断り書き。オレは FF を知らない。オフライン FF も知らないし、オンラインのも知らないんだが、えーとここで問題になるのはオンライン版のほうだよな。FF の、RO に数倍する育成強制性をオレは体験したことがなく、またそれを話に聞く限りでは、「確かにそりゃやってられんわ」と思うので、まぁ何事も程度の問題ってのもあるってかなんか聞く限りだと、FF ってそれ以前のシステムがどうしょもなくダメっぽいように聞こえるんですが、とにかくオレは RO しか知らないのでとりあえず RO を念頭に置いて書く、ということで。
 で、本論に入る。
 「そろそろME撃たせてくれよ!
 そう、日々思っているキャラクターのロールプレイじゃいけないんだろうか?
 挫折するなら、それがイヤで挫折したキャラクターのロールプレイじゃいけないんだろうか。
 初心者修練場から、コットンシャツとナイフ一本で放り出された世界で、ポリンを叩きながら、ひとつひとつレベルを上げて、エモが出せるようになり、座れるようになり、チャット窓を出せるようになり、やがて転職して、最初の呪文を覚えてカタシムリに挑んで敗れ、ゲッフェンに死に戻ってみれば、周囲じゃ二次職がたむろし、露店にゃ見たこともないようなケタの値段の商品が並んでる。そんな中で、とりあえず体力が回復するまでマンガでも読んでるかねぇ、と思って座ってたら、どっかから 2016 とかいう数字が飛んできて、礼を云おうと思ったらそのヒールの主はとっくに視界から消え去っている。いつかオレも誰かの役に立てるのかな、とか思いながら立ち上がり、もう一度ゲフェンの北門を出て、まぁいきなり見たことないモンスはヤバかったよな、とりあえずカエルでも潰しながら次の呪文を考えるか。あ、SP 減った。座ってる間に呪文習得の派生ぐらいサイト見て勉強しとこうかな。って、リアル友人から耳打ちキター! なに? プロンテラまで来い? プロンテラってどこだよ! ポタ屋とかあるけど払う金もねぇしな。歩くぞ。えーと東に向かえって? オッケー出発するぜ!
 キャラが育っていく過程は面白くないですか? 最初は手も足も出なかった相手に、呪文の逃げ撃ちで初めて勝利を収めた自分の分身が感じただろう喜びを感じられないですか? それぞれ、ひとりじゃクモも倒せないキャラ同士が力を合わせてアルデバランまで歩いてたどり着いたとき、流れてきたアルデバランの BGM に聞き入ってしまったオレはおかしいですか?
 そうやって、そのレベルそのレベルのときのキャラクターをロールプレイしていれば、70 レベルぐらいまでは行くと思うんだけどなぁ。で、70 レベルぐらいになればまぁ一人前だ。一人前になったキャラでツルんで、世界をあっちへこっちへ歩き回り、「深淵2はちと厳しいよなぁ」「リベンジする?」「おうよ! 待ってろ、聖水とイグ補給してくる」とか云いながら世界中を眺め尽くす頃には 80 ぐらいにゃなるだろう。んでまぁ正直その先の世界はホントにレベル上げるぐらいしかやるコトがない世界っぽいので、そりゃさすがにどうなのよ、とオレも思うが、もう「大抵のコトはできる」以上、レベル上げ強制されてるとは、もう、感じなくていいんじゃないだろうか。それに、どうやら、親切な重力さんは、レベル上がりすぎて他にやることがなくなった人たちのために「攻城戦」とかを実装なさったみたいで、やるコトちゃんとあるっちゃあるし。ま、オレは殺し合いに興味はないがね(そういうわけなんで、「攻城戦をやるためには大変な準備が必要で敷居が高い」とかいうのは本末転倒だと正直思うんだが)
 童のときは、語ることも童のごとく、思うことも童のごとく、論ずることも童のごとくなりしが、人と成りては童のことを棄てたり。そりゃ、80 キャラ一人作ってしまえば、セカンドキャラ作っても、もうプロンテラまで毎日歩いて通ったり、明らかにムリとわかってる相手に挑んでデスペナ喰らったりはしなくなるだろうけど、金持ちの兄を持つ次男坊が、兄貴(オークじゃないよ)から「かの、常に小声で人目をはばかるように囁かれる恐るべきグラストヘイム古城」での華々しい戦いの話とかを聞きながら、兄貴のお下がりのメイスを片手に日々バッタを叩くロールプレイだって、それはそれで楽しいんじゃないかなぁ。いや、うん、ごめん、こっちはちょっと自己暗示っぽくなってくるな。二度目以降がダルいのは否定しないでおこう。
 でも、FF はどうだか知らんが、RO では別にレベル上げを自己目的化しなくても、勤勉にレベル上げをしなくても、遊ぶ遊び方はいくらでもある。サイトは見失ったが、レベル 1 のまま、経験値ゼロのまま、死んだフリを駆使して世界を旅したノービスがいた。RO VNI で一番有名な方が、速度 6、ブレスなしの支援プリでメンバーを募り、城 2 で大暴れしてきたのはつい先日のことだ。
 「友人同士でレベルが離れると共に行動していてもクソも面白くない」
 狗のブログからは飛べないが、狗の本サイトはここ。んでもって、ココにつながる。ノビ集会には何度か(プリで)乱入したり、出先で遭遇したりしたことがあるけど、みんなやたら楽しそうだった。公平が通ってたなんて話はまるで聞かなかったけれど。クリ剣士を作ろうと思って情報収集してたときに発見したこの企画も、やたら楽しそうだし。もちろん公平なんて通ってないのは、リスト見れば明らか。
 苦行なほどの育成をしなければできないことは、すなわち、さらなる育成だけだと思う。それ以外の大抵のことは、まぁラクじゃないにせよ、苦行ってほどでもないレベリングが済んでればできる。ってまぁ、そのへん、どのあたりが適正な必要経験値かってのはもう主観の問題になってしまうので、あんま云い切るのもどうかと思うけどね。
 上述の通り、「友人同士でレベルが離れると共に行動していてもクソも面白くない」は、オレは間違いだと感じる。「友人同士でレベルが離れると共にレベル上げをしていてもクソも面白くない」と書けば正確になるんじゃないだろうか。レベル上げをするゲームであるという前提こそが、レベル上げの苦痛を招いている。違う? うん、ごめんね、この引用は実は卑怯です。たぶん、この一文を書いたときに、Reckless 様は FF をイメージしてたんだと思う。
 でも、少なくとも RO では冒険はできる。1,23,1 でシドー倒すのは壮挙で、経験値ゼロのノビのままグラストヘイム全域を踏破するのはレベル上げゲーの作業だなんて、まさか、そんなことはないだろう。レベルも足らず、装備も足らなくても、いつものメンツを集めて、「今日は新ダンジョン実装だろ、観光行くぞオラ!」ってな勢いで(非公平? 知るか!)旅立ち、全滅したり、決壊しかかってヒールと最低限のブレス速度を振り回しながらリザねじ込んで立て直したり、あるいは、前に行ったときにはあっさり全滅した場所で一時間安定した狩りを続けて「うっひゃあ、なんじゃこの効率!」と騒いだり、隣で PT が決壊して流れてきたモブを必死こいて処理して「クソ、ヘタレ PT が!」と毒づいたり、「……今のって、血騎士初勝利?」「おお! そうじゃん! やったぜ!」「って SS 撮ってねぇぞ!」「ちくしょーそんな余裕なかったよ!」と盛り上がったりするのは、そんなのは冒険じゃねぇ、と云われたら……はは…… DRR ちん、ぴんち、とか、遠くを見てつぶやくことしかできないけどさ。
 レベル上げ以外の大抵のことは、苦行なほどにはレベルを上げなくたってできるハズなんである。もちろん、ボス狩りや攻城戦なんかはできないだろう。でも、そんな特殊な一握りにならないとまるで面白くないほどにつまらない世界だとも思わないんだけどなぁ。というか、「世界にひとりの勇者、世界に一体の魔王」が存在しないのが、まぁ現時点では MMORPG の宿命なんだし、その世界で世界で一番の勇者になるのが機械みたいなレベル上げ作業を要することに、わざわざ噛みつかなくたって、べつに世界で一番にならなきゃ価値がないわけじゃない世界がそこにはちゃんとあると思うのだけど。もちろん、ワールドシミュレーターとしては出来損ないの域を出ないにせよ。
 ……とまぁ、なんだかやたらと長くなってしまったが、これは別に、「お前、RO だって根性入れれば冒険できるぜ? 戻ってこいよ」と主張してるわけでは、決して、ないので。ただ、自分や、自分の周りの人々や、有名 VNI までが、自己目的なレベル上げ以外の楽しみ方を普通にやってるのに(ま、自己目的なレベル上げ的なコトもやってるんだけどさ)「過酷なレベリングぬきにそれは不可能」と云い切られると「そんなことないんだけどなぁ」と云い返したくなるというだけのことで。
 話が戻るのだが、「そんなプレイヤーをPlanetsideは歓迎します」は、非常に興味深かった。もともと RPG には、「ゼロサム殺し合い潰し合い足引っ張り合いゲームはもうイヤだ、という、そんなプレイヤーを歓迎します」的な存在であったのが、上の方に書いた適当な系譜のごとくに、そこに閉塞感を感じる人々がエグザイルしてゆく母体となったのだなぁ、と、いや、だから何ってわけじゃないんだけど、それが感慨深かった。
 そして、そうした(SLG から RPG が生まれた)経緯がある以上、RPG というジャンルは「競技性しかなかったゲームを母体として遊戯性を強調したゲームであり、故に特異性の部分である遊戯性が強調される傾向にあり、遊戯性を志向する人が集まりやすい傾向をもともと持っているし、持っているはずだし、持っているべきだ、と、SLG→RPG 世代にギリギリひっかかるぐらいの世代として思う。こちらの云う、「競技と遊戯」は正鵠だろう。(そして、遊戯性が強調されすぎた RPG-MMORPG に閉塞性を感じ、競技性を強化してゆこうという思想により MMO-MMOFPS の文化が興隆しつつあるのなら、その行く末は興味深い観察対象となろうが、オレが FPS に興味ないんで、そのへんは Reckless を今後も巡回させていただくことで代用しよう、ってトコかなぁ)
 オレは MMO ゲームに競技性を求めていない。
俺は冒険がしたいんだよ。殺し合いがしたいんじゃねぇ。
 現実の世界でも毎日仕事で競技的行為で神経削ってるのに、ゲームの中でもえんえんと他人と奪い合い争い殺し合いの競技やらされるとか辛抱できんぜよ」
 いや、まぁ、殺し合いもやります。ゲセンで。主に GGXX#R とかで。
 最後に、今回のテキストと直接的には関係しないが、連想したふたつの優れたテキストを紹介してシメとする。
 そのいち。ゲーム業界用語時点内、「FPS」のエントリー。オレが FPS をやらない最大の理由は実はこれの 1 番である。うん、それオレのコトだよ、ってぐらいに。刃物大好き! 刀大好き! トライガン最燃えキャラは雷泥です。テッポーが主役の世界で、愛刀一振りを頼りに生きる男! こうでなくてはな! テッポーなんて邪道ですよ! 毛唐にはわかるまいぞ!! っていや、それはいいんですが、今回思い立って「連ジ」を例に引いてみて、もしかして 11 も該当なのかなぁ、と思った。
 そのに。おなじみ指輪世界より、「やはり、人々は戦闘-成長サイクルに飽きはじめているのか!? どうなるRPG!」の提案とかどんな具合だろう。このエントリー自体はオフゲーの話題だが。他にも指輪世界のゲーム言及はやたら面白いので、眺めてみることをお勧め。

朝、出勤準備してたら親から電話。
「生産中止になった液晶ディスプレイを追っている。ちょうどお前の艦隊の位置なら、秋葉の在庫のある店を押さえられる」
「ご縁がありますな、秋葉とは。わかりました。追いつけますか?」
「DRR、私を誰だと思っているのだ?」
 てな塩梅で在庫押さえに朝から走ってましたとさー。
2004/09/03(Fri)



 
▼思い立ったが吉日、というか、メインプリの作り直しのトキもそうだったんだけど、だいたいココで本格的に検討したその日ぐらいには実行してますな。
 転職後はほとんど動いてもいない INT ハンタを潰して(同名で)剣士作成開始〜。
 転職まではポポ壁で育成をお願いし(壁は本来嫌いだけど、これだけは許してくれー。自力でやることにホントに何の意味もないから!)12/10 で転職して、とりあえず空き瓶集めフィルドに置いて寝るべぇ、と思って凍土海岸へ出撃。ちょっと感触を確かめようと殴ってたらいつのまにか 18 レベル達成……ごめん、ちょっとウソついた。16 ぐらいまであっさり上がってしまったので、これは上げておこうと腹くくって主食をポポに変更して追い込んで 18 レベル達成。ついでに死に戻るつもりでトードに挑んでこれを撃破。バッソを +6 にして試し斬りに旧ヴォカル台地へ出かけて、なんだかあっさり 19 になってしまったので 20 まで上げてロザリを装備するところまでやっちゃいましたー。
 おかげで今日は眠い眠い。
 予定通り、STR, AGI,VIT に 9 振って開始、とりあえず STR を 10 にしといて、以降は LUK 全振りで育成中です。クリはまぁ、そこそこ出るかなぁぐらいで。
 DEX 1 は効果覿面で赤ミスは激しいがな。
 はやく村正が振れるレベルになりたいにゃー。
2004/09/02(Thr)



 
SUGEEEEEE!!

▼RTA はゲヘナばりにどっこもかしこも下り坂というかもうどうにもならんなコレ。
 三悪人はちょっとだけ加点対象。「坐骨神経痛」とかイイですな。しかしどうせならバンクでいいから G☆P とかコモドの砂浜に適当なコトを落書きとかやって欲しかったけど。
 まーちゃんは、ジルが去ってったあとに、へにゃーっとへたり込んで、「あ、あんなにハッタリに弱くていいのか?」とか云ってほしいなぁと思わんでもなかったがまぁよし。許せるレベルのベタだった、ということにしとこう。

▼というわけで、ふと思い立ってうちのギルドの構成を思い返してみた。
 剣士系 5:騎士 1、クルセ 2、準騎士 1、準クルセ 1。
 魔術系 6:WIZ 4、政治 2
 聖職系11:Pri 7(支援 5、殴り1、ME1)、モンク 3、終生殴りアコ 1
 盗賊系 5:暗殺 3、Rog 2
 弓職系 4:狩 3、鳥 1
 商人系 8:BS 3、ケミ 2、商人 3
 無職系 2:ノビ 1、スパノビ 1
 うわ、プリ大杉!!
 な割りには往々で(公平の通る)支援プリ不足に悩まされるという謎な一段でありますが。

▲んで、なんだ、あれだ。
 狗ってさぁ、3垢8キャラ持ってて、うち、まともな量産っぽい作りのキャラって製造 BS とこないだ作った槍騎士しかおらんべ?
 「臨公で門前払い喰らわない程度の条件を揃えるまでが大変で、その条件が揃わなければゲーム本来の楽しさを味わえないのに、そこにたどりつくまでのレベリングがつらすぎでよろしくない」といった方向性の議論とは、最初から完全に立脚点が食い違ってるわけで、そりゃ話が噛み合わないのは当然じゃなかろうか?
 たぶん、ルーンミドガツで動いてるキャラの大半は、臨公でガリガリいけるような最適構成で装備も揃ったキャラばっかで、マナー感ももすぬごくタイトで、ちょっとしたミスでもやたらと粘着される世界で、それが怖くてみんなビクビクしながら狩ってたりするんだろう、と、想像してみる。
 オレもにゅ缶とか LiveRO とか見てるとそう思えてくるし。
 まぁ、実際には RO 内部でそんな経験したことないんだけど。
 オレも狼オープンからずっと(アイリス時代はまぁおまけだ)やってて、歴はそれなりに長いけど、オレの持ってるキャラで普通に臨公に行けるキャラなんて「一人もいない」とかそういう勢いだし、JOL の仲間見渡したって、「スタートライン」超えてるキャラなんて、ほとんど皆無に等しいような気もするぐらいにみんな好き勝手やってるし。いや、皆無は云いすぎだが。
 ていうかオレのキャラ構成も問題ありすぎだ。支援プリというひとつの集団を形成する多数派クラスでありながら INT>AGI とかいう、にゅ缶アコプリスレなんかじゃ TOM すら来ないようなステ振りしてるキャラが一番まともで、以下、BASE70 で AGI91 ある盾クルセとか、サマルセージとか、INT ハンタだってけっこう問題あるが、それすら消してクリ剣士(騎士でもクルセでもねぇぞ)作ろうとしてるとか、なんなんでしょうかねこれ。

▲うわぁ、なんだかが噛み付いてるぞオイ(汗)
 いやその、S 機が投げやりに添削したゲーム誌の紹介文(←すげぇ内輪受けだな)みたいな文体自体も非常に味があってナイスなんですが。
 Recklessが FPS を比較対照として MMORPG を論じることは確かに妥当性においては不完全なんですが、以前には氏は(旧仕様の)UO を引き合いにだして同様の議論をしてらっしゃったわけでありまして、「旧仕様の UO」が現在存在してないこと、及び、現在自分が高評価を与えているゲームが FPS である、という二点が、現在の比較対照に FPS を用いている理由であるとオレには思えるのだが、えーと。
 で、旧仕様の UO ってのは、よく知らんが、「成長させることは簡単だが、いくつかの分野を極めた場合、他の分野を極めることはできなくなる。そして、同一キャラクターの成長が可逆的である(一度極めた分野を放棄することで他分野を成長させることができるようになる)」というモノであったらしいわけですな。
 まぁ、RO に喩えるならば、簡単にレベル 99 にできるが、レベル 99 段階でのステータスポイントじたいが増えるわけではない、とでもいえばいいのか?
 と、とりあえずここまでは、恐らく狗におかれましては、うちから Reckless に飛ばれたと勝手に推測しておるが故に、僭越ながら補足説明をさせていただきましたの次第。
 以下蛇足。ゲームとしてのカテゴリーがまるで異なるゲームを並べて比較してるのは、「ゲームとしてのカテゴリーそのものの優劣を比較」しているのだと、考えてはいかんのだろうか。
 本来 RPG とは「役割を演じるゲーム」であり、キャラ成長が基礎に置かれるようになったのは、それがコンピューターゲームになって以降のことであるが、「キャラ成長を基礎とする」RPG はプレイヤースキルへの依存度が圧倒的に高い種類のゲームより「ゲーム性で劣る」と云われてると解釈すればいいのではないだろうか。
 そう云ってしまうことに対するオレの意見はここでは述べない。オレが RO に求めているもののメインは、確かに、べつにゲーム性なんぞというものではないので。
 もっとも、game という言葉を英和辞典でひいてみると、「遊び、遊戯、娯楽、面白いこと」というのが一番に出てくるので、んじゃゲーム性って何だろう? というのがちと疑問に。
 いや、辞書ひいてみた、ってのはあまり好きな喋り方ではないんだけど、以下に書くコトを云いたいために一応原義を調べておこうと思って辞書引いた副産物で、これは、ありまして。
 ゲーム性ってのは、競技性、に近いモノを指すのだろうか、ということであって。
 そうだとしたら、そんなモノをまつりあげてありがたがる気にはならんなぁ、と思うわけですよ。たとえば競技麻雀というのがあるが、いくらそれがフェアだとわかっているからといって、オレはべつにやりたくない。オレは仲間とダラダラと雑談しながらやる、適度にギャンブル感みたいなのもあったりする麻雀が好きで、RO にしてもそんなふうに遊んでいるわけで。
 んー、いや、適当な例ではないんだけどね。麻雀はべつに回数打ったからといってシステム的に何かが優遇されるわけでもないし。ただ、「競技性」が一番大事だとは思わないぜ、と云いたいだけのことなんだが。
2004/09/01(Wed)

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